РефератыИнформатикаПрПрограмма игры Кости

Программа игры Кости

Министерство науки и образования РФ


Федеральное агентство по образованию


Государственное образовательное учреждение


Профессионального высшего образования


Иркутский государственный технический университет


Факультет кибернетики


Кафедра вычислительной техники


Отчет


О курсовой работе


Игра "Кости"


По дисциплине "Программирование на языке высокого уровня"


Выполнил:


Студент гр. ЭВМ-08-2


Григорьев Д.Е.


Проверила:


Егорова Н.Н.


Иркутск 2010


Оглавление



Постановка задачи


Спецификации модулей


Описание работы программы


Сравнение языков - Паскаль и С++


Листинг программы Delphi


Заключение


Использованная литература


Постановка задачи

Разработать программу, моделирующую игру "Кости". Играющий называет любое число от 2 до 12 и ставку, которую он делает в этот ход. В начальный момент у играющего 100 очков. В программе должно присутствовать графическое изображение поверхности кубика при каждом ходе игрока. Программа работает с использованием генератора псевдослучайных чисел.


Таблица внешних спецификаций






























































Имя Тип Назначение Одз
1 a,b Integer Значения бросков кубиков [1. .6]
2 X Integer Задуманное число [2. .12]
4 Ns Integer Текущий счет [0…1000]
5 st Integer ставка [1. ns]
6 Sum Integer Сумма броска [2. .12]
7 K Integer Всего игр [0. .2147483647]
8 v Integer Количество выигрышей [0. .2147483647]
9 P integer Количество проигрышей [0. .2147483647]
10 Name Ansistring Имя игрока Все символы



Cхема иерархии модулей




Спецификации модулей




























































Имя Назначение Параметры
1 Form1 Модуль программы для регистрации игрока -
2 Form2 Модуль программы для игры -
3

Main


Menu


Меню программы

Файл: Новая игра; Выход.


Справка: О программе; Правила игры


4 Прием ставки Принимает ставку игрока St-ставка, x-задуманное число, ns-ограничение ставки
5 Бросок костей Бросает игральные кости и выводит результат A,b-значение броска, sum-сумма броска, k-количество бросков, v-количество выигрышей, p-количество проигрышей, ns-текущий счет.
6 Сброс результатов Возвращает исходное значение переменных p,v,k,ns I, v, l, ns
7 Новая игра Начинает новую игру I, v, l, ns.
8 Выход Выход из игры -
9 Form4

О программе


-
10 Form5 Правила игры -
11 Form3 Игра проиграна -

Таблица тестов




































































Входные данные Результат Комментарии
name x st
1 Name 3 10

Первый кубик = 3; Второй кубик = 1;


Сумма кубиков = 4; Вы проиграли!! =)


Количество поражений: 1 Количество побед: 0


Соотношение побед и поражений: 0 к 1


-
2 Name 5 5

Первый кубик = 4; Второй кубик = 1;


Сумма кубиков = 5; Вы проиграли!! =)


Вы выйграли! Ваш выигрышь увеличин в 4 раза =)


Количество поражений: 1 Количество побед: 1


Соотношение побед и поражений: 1 к 1


-
3 Name 7 15

Первый кубик = 4; Второй кубик = 2;


Сумма кубиков = 6; Вы выиграли! = (


Количество поражений: 1 Количество побед: 2


Соотношение побед и поражений: 2 к 1


-
4 Name 0 12 Проверьте введенные данные -
5 Name 15 21 Проверьте введенные данные -
6 Name 2 Проверьте введенные данные
7 Name 3 Проверьте введенные данные
8 Name 4 50 Проверьте введенные данные При текущем счете меньшем чем ставка
9 - - Введите имя игрока

Описание работы программы

При запуске программы появляется окно регистрации игрока (рис.1).



Рис.1 Регистрация игрока


По нажатию кнопки "Начать игру" появляется основное окно программы (рис.2).



Рис.2 Основное окно программы


Для начала игры необходимо сделать ставку, не превышающую текущий счет и задумать число от 2 до 12. После заполнения полей "Ставка" и "Число" нажимаем кнопку "Принять". После чего активируется кнопка "Бросить кубики" (Рис.4)



Рис.4 "Бросить кубики"


После броска кубиков программа считает их сумму и выводит результат в поле расположенное справа от кнопки, в случае если сумма кубиков меньше задуманного числа вы выигрываете, и ваша ставка прибавляется к текущему счету (рис.5).


Если сумма кубиков равна задуманному числу, то ваша ставка умножается на 4 и так же прибавляется к текущему счету (Рис.6).


В случае если сумма кубиков больше задуманного числа Вы проигрываете и ваша ставка отнимается от текущего счета (рис.7). Если у вас закончились очки появится диалоговое окно, в котором вам будут предложены следующие действия (рис.8).:


"Повторить" - начинает игру заново.


"Выход" - выходит из игры.



Рис.5 Сумма кубиков меньше задуманного числа



Рис.6 Сумма кубиков равна ставке



Рис.7 Сумма кубиков больше задуманного числа.



Рис.6 Вы проиграли!


Для очистки результатов нажмите кнопку "Очистить результаты".


Чтобы ознакомится с правилами игры, нажмите: "Справка" - > "Правила игры".


Для начала новой игры зайдите в меню "файл"->"Новая Игра", для выхода "файл"-> "Выход".


Сравнение языков - Паскаль и С++

Определение языка программирования.


Язык программирования - формальная знаковая система, предназначенная для записи программ, задающих алгоритм в форме, понятной для исполнителя (например, компьютера). Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, используемых при составлении компьютерной программы. Он позволяет программисту точно определить то, на какие события будет реагировать компьютер, как будут храниться и передаваться данные, а также какие именно действия следует выполнять над этими данными при различных обстоятельствах.


Типы данных и их описание
































































































Pascal Диапазон значений Размер C++
Типы, имеющие одинаковый диапазон значений
Shortint -128. .127 1 байт Char
Byte 0. .255 1 байт Unsigned char
Word 0. .65535 2 байта Unsigned short
Integer -32767. .32768 2 байта Short int
Longint -2147483648…2147483647 4/2 байта Long int
Extended 3.4E-4932. .1.1E+4932 10 байт Long Double
Типы, имеющие разный диапазон значений
Integer -32767. .32768 2 байта -
Real 2.9E-39. .1.7E+38 6 байт -
Single 1.5E-45…3.4E+38 4 байта -
Double 5.0E-324...1.7E+308 8 байт -
Comp -9.2E+18…9.2E+18 8 байт -
- Зависит от реализации 2/4 байта Int
- Зависит от реализации 2/4 байта Unsigned int
- 0. .4294967295 4 байта Unsigned longint
- +- (3.4E-38…3.4E+38) 4 байта Float
- +- (1.7E-308…1.7E+308) 8 байт Double
- +- (3.4E-4932…1.1E+4932) 10 байт Long double

Описание основных операторов



















































Pascal C++
Структурный оператор

Begin



End;


{



}


Условные операторы
If <условие>then <действие>

if <условие> <действие> или


<условие?: действие>


If <условие> then <действие>


Else <действие>


if <условие> <действие>


else <действие> или


<условие?: действие: действие>


Case <переменная> of


<значение>: действие;


<значение>: действие;


End;


Switch


{


Case <значение>:


{



}


Case <значение>^


{



}


Циклические операторы
For <переменная>: =<значение1> to <значение2> do …

for (<переменная>=<значение1>;


<переменная> <><значение2>;


<переменная>++ (--);)


{



}


While <условие> do …

While <условие>


{



}


Repeat


<действие>


Until <условие>


Do


{



}


While <условие>


Операторы ввода-вывода
Read (); Cin>>;
Write (); Cout<<;
Логические операторы
Not<переменная> ! =<переменная>
<переменная1> and <переменная2> <переменная1> & <переменная2>
<переменная1> or <переменная2> <переменная1> || <переменная2>


Листинг программы С++


Form1


// ---------------------------------------------------------------------------


#include <vcl. h>


#pragma hdrstop


#include "Unit1. h"


#include "Unit2. h"


// ---------------------------------------------------------------------------


#pragma package (smart_init)


#pragma resource "*. dfm"


TForm1 *Form1;


AnsiString name;


// ---------------------------------------------------------------------------


__fastcall TForm1:: TForm1 (TComponent* Owner)


: TForm (Owner)


{


Image3->Visible=false;


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm1:: Animate1Close (TObject *Sender)


{


Edit1->Text=2;


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm1:: Image2MouseMove (TObject *Sender, TShiftState Shift,


int X, int Y)


{


Image3->Visible=true;


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm1:: Image2MouseDown (TObject *Sender,


TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y)


{


Image3->Show ();


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm1:: Image2MouseUp (TObject *Sender, TMouseButton Button,


TShiftState Shift, int X, int Y)


{


Image3->Hide ();


name=Edit1->Text;


if ( (name! ="") && (name! =" ")) {


Form2->Show ();


Form2->Label4->Caption=name;


Form1->Hide (); }


else


{ShowMessage ("Ââåäèòå èìÿ"); }


}


// ---------------------------------------------------------------------------


Form2


// ---------------------------------------------------------------------------


#include <vcl. h>


#pragma hdrstop


#include "Unit1. h"


#include "Unit2. h"


#include "Unit4. h"


#include "Unit3. h"


#include "Unit1. h"


#include "Unit5. h"


// ---------------------------------------------------------------------------


#pragma package (smart_init)


#pragma resource "*. dfm"


TForm2 *Form2;


int i=0;


int v=0;


int l=0;


int a,b,sum=0;


int h,x,st,ns;


// ---------------------------------------------------------------------------


__fastcall TForm2:: TForm2 (TComponent* Owner)


: TForm (Owner)


{


Form2->Caption = ("Êîñòè " + DateToStr (Now ()));


Button2->Enabled=false;


Button3->Enabled=false;


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm2:: N4Click (TObject *Sender)


{


Form1->Close ();


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm2:: Button2Click (TObject *Sender)


{


Button3->Enabled=true;


a=random (6) +1;


b=random (6) +1;


i=i+1;


Memo1->Lines->Add ("Èãðîê " + Label4->Caption);


Memo1->Lines->Add ("Áðîñîê ¹ " + IntToStr (i));


Memo1->Lines->Add ("Ïåðâûé êóáèê = " + IntToStr (a));


Memo1->Lines->Add ("Âòîðîé êóáèê = " + IntToStr (b));


switch (a)


{


case 1: Image2->Picture->LoadFromFile ("1. jpg"); break;


case 2: Image2->Picture->LoadFromFile ("2. jpg"); break;


case 3: Image2->Picture->LoadFromFile ("3. jpg"); break;


case 4: Image2->Picture->LoadFromFile ("4. jpg"); break;


case 5: Image2->Picture->LoadFromFile ("5. jpg"); break;


case 6: Image2->Picture->LoadFromFile ("6. jpg"); break;


}


switch (b)


{


case 1: Image3->Picture->LoadFromFile ("1. jpg"); break;


case 2: Image3->Picture->LoadFromFile ("2. jpg"); break;


case 3: Image3->Picture->LoadFromFile ("3. jpg"); break;


case 4: Image3->Picture->LoadFromFile ("4. jpg"); break;


case 5: Image3->Picture->LoadFromFile ("5. jpg"); break;


case 6: Image3->Picture->LoadFromFile ("6. jpg"); break;


}


sum=a+b;


Memo1->Lines->Add ("Ñóììà êóáèêîâ = " + IntToStr (sum));


if (sum == x)


{


Memo1->Lines->Add ("Âû âûèãðàëè! Âàø âûéãðûøü óâåëè÷èí = (");


ns=ns+st*4;


Animate1->Visible=true;


Animate1->FileName= ("win. avi");


Animate1->Play (1,60,10000);


v=v+1;


Memo1->Lines->Add ("Êîëè÷åñòâî ïîáåä: "+IntToStr (v));


Memo1->Lines->Add ("Êîëè÷åñòâî ïîðàæåíèé: "+IntToStr (l));


}


else


{


if (sum < x)


{


Memo1->Lines->Add ("Âû âûèãðàëè!! = (");


ns=ns+st;


Animate1->Visible=true;


Animate1->FileName= ("win. avi");


Animate1->Play (1,60,10000);


v=v+1;


Memo1->Lines->Add ("Êîëè÷åñòâî ïîáåä: "+IntToStr (v));


Memo1->Lines->Add ("Êîëè÷åñòâî ïîðàæåíèé: "+IntToSt

r (l));


}


}


if (sum > x)


{


Memo1->Lines->Add ("Âû ïðîèãðàëè!! =)");


ns=ns-st;


Animate1->Visible=true;


Animate1->FileName= ("loose. avi");


Animate1->Play (1,60,10000);


l=l+1;


Memo1->Lines->Add ("Êîëè÷åñòâî ïîðàæåíèé: "+IntToStr (l));


Memo1->Lines->Add ("Êîëè÷åñòâî ïîáåä: "+IntToStr (v));


}


Edit1->Text=IntToStr (ns);


if (ns<=0) {


Form3->ShowModal ();


}


Memo1->Lines->Add ("Ñîîòíîøåíèå ïîáåä è ïîðàæåíèé: "+IntToStr (v) +" ê "+IntToStr (l));


Button2->Enabled=true;


Button3->Enabled=true;


// Button4->Enabled=true;


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm2:: FormClose (TObject *Sender, TCloseAction &Action)


{


Form1->Close ();


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm2:: Button1Click (TObject *Sender)


{


if ( (Edit2->Text! ="") && (Edit3->Text! ="")) {


ns=StrToInt (Edit1->Text);


st=StrToInt (Edit2->Text);


x=StrToInt (Edit3->Text);


if ( (x<2) || (x>12) || (st>ns)) {ShowMessage ("Ïðîâåðüòå ïðàâèëüíîñòü ââîäà"); }


else


Button2->Enabled=true;


}


else


{ShowMessage ("Îäíî èç ïîëåé íå çàïîëíåíî!"); }


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm2:: Edit2Change (TObject *Sender)


{


Button2->Enabled=false;


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm2:: Edit3Change (TObject *Sender)


{


Button2->Enabled=false;


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm2:: Edit2KeyPress (TObject *Sender, char &Key)


{


if ( (Key >= '0') && (Key <= '9') || (Key == 8)) {} // öèôðû


else


{


Key = 0; // íå öèôðà


}


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm2:: Edit3KeyPress (TObject *Sender, char &Key)


{


if ( (Key >= '0') && (Key <= '9') || (Key == 8)) {} // öèôðû


else


{


Key = 0; // íå öèôðà


}


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm2:: Image1MouseMove (TObject *Sender, TShiftState Shift,


int X, int Y)


{


Label5->Caption = TimeToStr (Now ());


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm2:: N3Click (TObject *Sender)


{


Form2->Hide ();


Form1->Show ();


Edit1->Text=100;


Edit2->Text="2";


Edit3->Text="3";


i,v,l=0;


Button2->Enabled=false;


Button3->Enabled=false;


Form1->Edit1->Text="";


Memo1->Clear ();


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm2:: Button3Click (TObject *Sender)


{


Memo1->Clear ();


i,v,l=0;


Edit1->Text=100;


Button3->Enabled=false;


Animate1->Visible=false;


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm2:: N5Click (TObject *Sender)


{


Form4->Show ();


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm2:: N6Click (TObject *Sender)


{


Form5->Show ();


}


// ---------------------------------------------------------------------------


Form3


// ---------------------------------------------------------------------------


#include <vcl. h>


#pragma hdrstop


#include "Unit3. h"


#include "Unit2. h"


// ---------------------------------------------------------------------------


#pragma package (smart_init)


#pragma resource "*. dfm"


TForm3 *Form3;


// ---------------------------------------------------------------------------


__fastcall TForm3:: TForm3 (TComponent* Owner)


: TForm (Owner)


{


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm3:: Button1Click (TObject *Sender)


{


Form2->N3->Click ();


Form3->Close ();


}


// ---------------------------------------------------------------------------


void __fastcall TForm3:: Button2Click (TObject *Sender)


{


Form2->Close ();


}


// ---------------------------------------------------------------------------


Листинг
программы Delphi

Form2


unit Unit2;


interface


uses


Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,


Dialogs, StdCtrls, Menus, jpeg, ExtCtrls, ComCtrls;


type


TForm2 = class (TForm)


Image1: TImage;


Label1: TLabel;


MainMenu1: TMainMenu;


N1: TMenuItem;


N2: TMenuItem;


N3: TMenuItem;


N4: TMenuItem;


N5: TMenuItem;


N6: TMenuItem;


Edit1: TEdit;


Label2: TLabel;


Edit2: TEdit;


Label3: TLabel;


Button1: TButton;


Edit3: TEdit;


Label4: TLabel;


Button2: TButton;


Memo1: TMemo;


Image2: TImage;


Image3: TImage;


Animate1: TAnimate;


Button3: TButton;


Label5: TLabel;


procedure Button1Click (Sender: TObject);


procedure FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);


procedure N3Click (Sender: TObject);


procedure Edit2Change (Sender: TObject);


procedure Edit1Change (Sender: TObject);


procedure Edit1KeyPress (Sender: TObject; var Key: Char);


procedure Edit2KeyPress (Sender: TObject; var Key: Char);


procedure Button2Click (Sender: TObject);


procedure N2Click (Sender: TObject);


procedure Button3Click (Sender: TObject);


procedure N5Click (Sender: TObject);


procedure N6Click (Sender: TObject);


procedure Image1MouseMove (Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,


Y: Integer);


private


{ Private declarations }


public


{ Public declarations }


end;


var


Form2: TForm2;


k,v,p,a,b,ns,st,x: integer;


prov1, prov2: string;


implementation


uses Unit1, Unit3, Unit4, Unit5;


{$R *. dfm}


procedure TForm2. Button1Click (Sender: TObject);


begin


prov1: =Edit1. Text;


prov2: =Edit2. Text;


if ( (prov1<>'') or (prov2<>'')) then begin


x: =Strtoint (Edit2. Text);


st: =Strtoint (Edit1. Text);


ns: =Strtoint (Edit3. Text);


if ( (x<2) or (x>12) or (st>ns)) then


begin


ShowMessage ('Проверьте правильность вводимых данных');


end


else


begin


button2. Enabled: =true;


end;


end


else begin


ShowMessage ('Проверьте
правильность
вводимых
данных
'); end;


end;


procedure TForm2. FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);


begin


Form1. close;


end;


procedure TForm2. N3Click (Sender: TObject);


begin


form1. close;


end;


procedure TForm2. Edit2Change (Sender: TObject);


begin


Button2. Enabled: =false;


end;


procedure TForm2. Edit1Change (Sender: TObject);


begin


Button2. Enabled: =false;


end;


procedure TForm2. Edit1KeyPress (Sender: TObject; var Key: Char);


begin


if ( (Key >= '0') and (Key <= '9') or (Key = #8)) then begin end // цифры


else


Key: = #0; // не
цифра


end;


procedure TForm2. Edit2KeyPress (Sender: TObject; var Key: Char);


begin


if ( (Key >= '0') and (Key <= '9') or (Key = #8)) then begin end // цифры


else


Key: = #0; // не
цифра


end;


procedure TForm2. Button2Click (Sender: TObject);


var


sum: integer;


begin


button3. Enabled: =true;


ns: =Strtoint (Edit3. Text);


k: =1+k;


a: =0;


b: =0;


Memo1. Lines. Add ('');


Memo1. Lines. Add ('Игрок
: '+ Label1. Caption);


a: =random (6) +1;


Memo1. Lines. Add ('Первый
кубик
= ' +inttostr (a));


b: =random (6) +1;


Memo1. Lines. Add ('Второй
кубик
= ' +inttostr (b));


case (a) of


1: Image2. Picture. LoadFromFile ('1. jpg');


2: Image2. Picture. LoadFromFile ('2. jpg');


3: Image2. Picture. LoadFromFile ('3. jpg');


4: Image2. Picture. LoadFromFile ('4. jpg');


5: Image2. Picture. LoadFromFile ('5. jpg');


6: Image2. Picture. LoadFromFile ('6. jpg');


end;


case (b) of


1: Image3. Picture. LoadFromFile ('1. jpg');


2: Image3. Picture. LoadFromFile ('2. jpg');


3: Image3. Picture. LoadFromFile ('3. jpg');


4: Image3. Picture. LoadFromFile ('4. jpg');


5: Image3. Picture. LoadFromFile ('5. jpg');


6: Image3. Picture. LoadFromFile ('6. jpg');


end;


sum: =a+b;


Memo1. Lines. Add ('Сумма
кубиков
= ' +inttostr (sum));


if (sum=x) then


begin


ns: =ns+st*4;


Memo1. Lines. Add ('Вы
выиграли
! Ваш выигрыш увеличин в 4 раза!
=) ');


Animate1. Visible: =true;


Animate1. FileName: = ('win. avi');


Edit3. Text: =inttostr (ns);


v: =v+1;


end;


if (sum>x) then begin


ns: =ns-st;


Memo1. Lines. Add ('Вы проиграли! = (');


Animate1.
Visible: =true;


Animate1. FileName: = ('loose. avi');


Edit3. Text: =inttostr (ns);


p: =p+1;


end;


if (sum<x) then begin


ns: =ns+st;


Memo1. Lines. Add ('Вы
выиграли
! =) ');


Animate1. Visible: =true;


Animate1. FileName: = ('win. avi');


Edit3. Text: =inttostr (ns);


v: =v+1;


end;


Memo1. Lines. add ('Всего
бросков
: ' + Inttostr (k));


Memo1. Lines. add ('Из
них
выигрышей
/проигрышей
: ' + Inttostr (v) + ' / '+Inttostr (p));


if ns<=0 then


begin


form3. Showmodal;


end;


end;


procedure TForm2. N2Click (Sender: TObject);


begin


Form2. Hide;


form1. Show;


Button2. Enabled: =false;


Button2. Enabled: =false;


Memo1. Clear;


Edit3. Text: = ('100');


Edit1. text: = ('32');


Edit2. text: = ('6');


k: =0;


p: =0;


v: =0;


form1. Edit1. Text: = ('');


end;


procedure TForm2. Button3Click (Sender: TObject);


begin


k: =0;


p: =0;


v: =0;


memo1. Clear;


Edit3. Text: = ('100');


end;


procedure TForm2. N5Click (Sender: TObject);


begin


form4. show;


end;


procedure TForm2. N6Click (Sender: TObject);


begin


Form5. show;


end;


procedure TForm2. Image1MouseMove (Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,


Y: Integer);


begin


Label5. Caption: = TimeToStr (Now ());


end;


end.


Form1


unit Unit1;


interface


uses


Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,


Dialogs, StdCtrls, jpeg, ExtCtrls;


type


TForm1 = class (TForm)


Image1: TImage;


Label1: TLabel;


Edit1: TEdit;


Label2: TLabel;


Image2: TImage;


Image3: TImage;


procedure Image2MouseDown (Sender: TObject; Button: TMouseButton;


Shift: TShiftState; X, Y: Integer);


procedure Image2MouseUp (Sender: TObject; Button: TMouseButton;


Shift: TShiftState; X, Y: Integer);


private


{ Private declarations }


public


{ Public declarations }


end;


var


Form1: TForm1;


implementation


uses Unit2;


$R *. dfm}


procedure TForm1. Image2MouseDown (Sender: TObject; Button: TMouseButton;


Shift: TShiftState; X, Y: Integer);


begin


Image3. Visible: =true;


end;


procedure TForm1. Image2MouseUp (Sender: TObject; Button: TMouseButton;


Shift: TShiftState; X, Y: Integer);


var


name: string;


begin


Image3. Visible: =false;


name: =Edit1. Text;


if ( (name = '') or (name = ' ')) then


begin


ShowMessage ('Введите
имя
');


end


else


begin


Form2. Show;


Form1. Hide;


Form2. Label1. Caption: =name;


end;


end;


end.


Form3


unit Unit3;


interface


uses


Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,


Dialogs, StdCtrls, jpeg, ExtCtrls;


type


TForm3 = class (TForm)


Image2: TImage;


Button1: TButton;


Button2: TButton;


procedure Button1Click (Sender: TObject);


procedure Button2Click (Sender: TObject);


private


{ Private declarations }


public


{ Public declarations }


end;


var


Form3: TForm3;


implementation


uses Unit2, Unit1;


{$R *. dfm}


procedure TForm3. Button1Click (Sender: TObject);


begin


Form2. N2. click;


Form3. Close;


end;


procedure TForm3. Button2Click (Sender: TObject);


begin


Form1. Close;


end;


end.


Заключение

Оба языка обладают своими преимуществами и недостатками. И нельзя строго о превосходстве одного над другим - все зависит от того, какую задачу ставит перед собой программист. Так например Pascal более удобен для изучения, является более наглядным для новичков. (И первоначально он был создан как раз для обучения) Но С++ в свою очередь является более компактным, быстрее компилируется. За счет этого на С++ удобнее писать большие и более сложные программы, тогда как Pascal лучше предназначен для обучения и выполнения не самых сложных алгоритмов.


Использованная литература

1. А. Гусева. Учимся программировать: Pascal 7.0.


2. Фаронов В.В. Turbo Pascal. Учебный курс


3. Бьерн Страустрап. Введение в С++


4. Липман. С++ для начинающих


5. Эккель Б. Философия С++


6. http://ru. wikipedia.org/wiki/C++


7. http://ru. wikipedia.org/wiki/Pascal

Сохранить в соц. сетях:
Обсуждение:
comments powered by Disqus

Название реферата: Программа игры Кости

Слов:3413
Символов:45824
Размер:89.50 Кб.