РефератыИнформатика, программированиеПоПомощь в обучении программированию

Помощь в обучении программированию

Наше предложение для тех, кто хочет научиться программировать на Delphi, изучая исходники других программ!


Вы можете бесплатно скачать саму игру (ТЕТРИС), но обязаны заплатить 5 долларов за исходник программы. Вы получаете полный текст программы на Delphi и комментарии к ней! Всего за 5 долларов вы сможете изучить текст самой известной программы и понять, как создаются игры, такие как Tetris!


Мы дадим вам математический алгоритм программы! Теперь вы станете намного опытнее и сможете самостоятельно создавать программы и зарабатывать на этом деньги как в реальной жизни, так и в интернете!


Избегайте своих ошибок, мы научились правильно программировать и поможем научить этому вас!


www.tetriswithsource.com


Описание модулей


TetrisP - Основной файл проекта


Tetris00 - Модуль содержит основную форму проекта (TMainForm). Производит связку между нажатиями горячих клавиш и кнопок панели управления с вызовом процедур обработки соответствующих событий находящихся в модуле Tetris02 и вызовам процедур прорисовки поля.


Tetris01 - Модуль содержит определение ячейки поля (TFieldCell), как записи о цвете и номере отображаемой в ячейке текстуры. А также реализацию игрового поля (класс TField) - позволяющего проводить отрисовку и простейшие операции над игровым полем.


Tetris02 - Модуль содержит реализацию алгоритма игры (класс TTetrisGame), обрабатывает события от таймера, ведет статистику (время игры, количество выпущенных фигур, удаленных линий). Создает фигуру случайным образом фигуру которая будет активной в течении следующего промежутка времени и производит с ней непосредственное взаимодействие. Отлавливает все логические ошибки происходящие во время игры и связанные например с попыткой запустить уже активную игру.


Tetris03 - Модуль содержит методы по работе со всеми фигурами используемыми в проекте и учитывает все их особенности реализации. (классы фигур TXXXXFigure).


Tetris04 - Модуль содержит определение констант используемых в программе и процедуру генерации цвета случайным образом с учетом того что цвет не должен будет сливаться с пустой ячейкой поля.


Tetris05 - Модуль содержит форму настроек (TOptionsForm) позволяющую отображать список существующих фигур читать и устанавливать их свойство Enabled.


Tetris06 - Модуль содержит определение структуры (TFigureInfo) для хранения необходимой информации о существующей фигуре, массив записей этого типа с описанием всех фигур проекта (для возможности отображения в форме настроек и выбора фигуры случайным образом), а также методы по доступу к этим данным


Tetris07 - Модуль обеспечивает многоязыковую поддержку. Он содержит в себе определение всех строковых констант используемых в сообщениях проекта и позволяет создавать исполнимый файл с сообщениями как на английском так и на русском языке.


Описание классов


TMainForm
- класс основной формы проекта. Включает в себя такие объекты, как


















































MainToolBar


панель инструментов (TToolBar*)


Расположена на форме в правой части и содержит в себе набор кнопок (btnXXXX)


btnXXXX


кнопки (TButton*)


Расположены на панели инструментов и предназначены для удобного вызова заданных процедур


MainImageList


список изображений (TImageList*)


Содержит изображения иконок используемых кнопками (btnXXXX)


MainActionList


список действий (TActionList*)


Содержит перечень действий (actXXXX) используемый программой


actXXXX


действия (TAction*)


Предназначена связи кнопок (btnXXXX), горячих клавиш и вызова заданных процедур


MainPanel


панель (TPanel*)


Расположена в верхней части формы и предназначена для выводы статистической инфорамции (время, количество фигур, количество удаленных линий)в процессе игры


MainImage


изображение (TImage)*


Расположено в центральной части формы и предназначена для показа игрового поля на экране. (Но не его прорисовку!)


MainStatusBar


строка состояния (TStatusBar)*


Расположена в нижней части основной формы, предназначена для отображения статуса игры (активна, приостановлена, закончена и т.д.) и подсказки для кнопок над которыми находится манипулятор мышь


fReg


реестр (TRegistryDef*)


Предназначена для работы с реестром - сохранением настроек программы между сеансами работы


fField


игровое поле (TField)


Реализует хранение логической информации о состоянии поля и его прорисовку т.е. вывод в изображение (TImage)


fOptionsForm


форма настроек (TOptionsForm)


Предназначена для возможности выбора фигур используемых в программе


fGame


игра (TTetrisGame)


Реализует алгоритм игры



(* - помечены стандартные объекты Delphi)


TFieldCell
- запись содержащая информацию об каждой ячейке игрового поля.














Color


longint


Цвет в ячейке если не используется текстура


FigureNum


integer


Номер фигуры которая попадает в данную ячейку. 0 - если фигуры нет


TextureNum


smallint


Номер текстуры в ячейке. Отрицательные числа соответствуют текстурам бомб



TField
- класс игровое поле. Включает в себя такие объекты, как


















fBomb


Список объектов (TObjectList)


Предназначен для хранения списка текстур бомб


fTexture


Список объектов (TObjectList)


Предназначен для хранения списка текстур непустых клеток


fImage


Изображение (TImage)


Предназначено для хранения указателя на изображение основной формы


fFieldMatrix


Матрица (TFieldMatrix)


Предназначена для хранения массива с данными типа TFieldCell о клетках.



поля:






fFieldSize


Размер ячейки (integer)


Хранит размер ячейки поля в пикселах



свойства:


















FieldCountX


Число ячеек по X (integer)


Позволяет определить размер поля в количестве ячеек вдоль X


FieldCountY


Число ячеек по Y (integer)


Позволяет определить размер поля приспособленный для игры в количестве ячеек вдоль Y *


FieldRealCountY


Число ячеек по Y (integer)


Позволяет определить фактический размер поля в количестве ячеек вдоль Y


FieldVisibleCountY


Число ячеек по Y (integer)


Позволяет определить видимый размер поля в количестве ячеек вдоль Y



* Фактически размерность массива по X совпадает с тем что отображается на экране, по Y ситуация другая. Фактически в памяти поле представлено по Y с большим размером (+ReservedLines). Это вызвано необходимостью хранить данные о фигуре которая только начала падать и находится вне пределов видимости в верних строках и тем что именно по занятости хотя бы одной ячейки верхних ReservedLines строк определяется окончена игра или нет. Фактический размер определяется FieldRealCountY, допустимый для нахождения фигур FieldCountY. В то же время на экране может отображаться любое число строк от 1 до FieldRealCountY. Поэтому присутствует еще одно свойство FieldVisibleCountY, которое как раз и определяет сколько строк видно пользователю. В частности этот момент использовался при отладке - когда на экране было все поле целиком, фигура начинала падать не с самого верха и игра заканчивалась когда фигура застревала на верхних ReservedLines строках, а не обязательно достигнув верхней границы.


методы:





























ClearAll


Очистка игрового поля, путем занесения 0 во все ячейки


ClearCell (x,y:integer)


Очистка ячейки (x,y) путем занесения 0 в эту ячейку


SetAtCell (x,y:integer;const Cell:TFieldCell)


Установка в ячейку (x,y) значения Cell. Т.е. логическое получение занятой ячейки


GetAtCell (x,y:integer)


Получение значения из ячейки (x,y)


ClearAt (x,y:integer;CurCell:PFieldCell=nil)


Определяет свободна ли ячейка (x,y) логически и если указан CurCell то ячейка считается свободной даже когда там находится значения совпадающее с CurCell.


DelFullLine


Удаление одной из полностью занятых строк.


IsOverflow


Проверка на переполнение. Переполненным полем считается поле для которого хотя бы одна ячейка верхних ReservedLines занята


DeleteFigure(FigureNum:integer)


Удаление с поля фигуры с номером FigureNum. Используется при падении Бомбы-2


DrawToImage


Прорисовка текущего состояния поля



Игра может находится в одном из логических состояний:























gmNothing


Игра не начата


gmActive=1


Игра идет


gmSuspend=2


Игра приостановлена


gmEnded=3


Игра завершена


gmAborted=4


Игра прервана пользователем


gmGraphicError


Игра завершена с ошибкой во время рисования


gmCreateFigureError


Игра завершена с ошибкой создания фигуры



TTetrisGame
- класс реализующий алгоритм игры. Включает в себя такие объекты, как:


















fFiguresEnum


управление набором фигур (TFigureEnumManager)


Реализует хранение и доступ к массиву существующих фигур


fField


игровое поле (TField)


Предназначено для хранения указателя на объект игровое поле


fCurrentFigure


текущая фигура (TBaseFigure)


Предназначено для хранения указателя на текущую фигуру и проведения с ней всяких операций типа вращения


fTimer


таймер (TTimer*)


Предназначен для появления событий в программе через определенный промежуток времени, чтобы реализовывать перемещение фигуры



поля:


























fQuickCoef


коэффициент ускорения (integer)


Предназначено для хранения коэффициента, который используется при ускоренном падении фигуры при нажатии клавиши


fInProcess


статус игры (byte)


Предназначено для хранения статуса игры


fFigNum


количество фигур (integer)


Предназначено для хранения числа выпущенных фигур и отображении в статистике


fTimerClicks


время игры (integer)


Предназначено для хранения времени игры и отображении в статистике


fDeletedLines


число удаленных линий (integer)


Предназначено для хранения числа удаленных линий и отображении в статистике


fOldTimer


интервал таймера (integer)


Интервал таймера до ускорения или 0 если таймер находится не в ускоренном режиме



события:





TimerTick(Sender:TObject)


Событие от таймера. Происходит через заданный интервал времени



методы:



















































SetInProcess(AInProcess:byte)


Установка статуса игры. Использование данного метода, а не непосредственный доступ к полю гарантирует установку только допустимых значений и своевременное изменение строки статуса в основной форме


LogicalError(ErrMsg:PChar)


Вызывается при необходимости сообщить пользователю о произошедшей логической ошибке


InitCurrentFigure;


Создание текущей фигуры случайным образом. Указатель на текущую фигуру остается в fCurrentFigure


Start


Запуск игры или продолжение после приостановки


Stop


Остановка игры


Pause


Приостановка игры


NotActive:boolean


Проверяет не находиться ли игра в состоянии игры, если да выдается сообщение


IsGoing(ShowMsg:boolean=true)


Проверяет не активна ли игра. если нет и ShowMsg то выдается сообщение


ClearAll


Вызов очистки игрового поля, обнуление fFigNum, fDeletedLines, fTimerClicks


GetTextStatus:string


Получение статистики по игре в текстовом виде для вывода на экран


RotateAgainst


Проверка активна ли игра и есть ли текущая фигура, если да то происходит поворот фигуры


RotateAlong


MoveLeft


Проверка активна ли игра и есть ли текущая фигура, если да то происходит сдвиг фигуры


MoveRight


GetInfo


Получения статуса игры в текстовом виде для отображения в строке статуса


DoFall


Реализация метода падения (вызывается по клавиши вниз)


StartQuickFall(Quick:boolean=true)


Если Quick то установка режима ускоренного падения, нет возврат к обычному



* Основными процедурами являются: TimerTick, DoFall











TimerTick


Реакцию на событие от таймера можно представит

ь следующим образом:


Проверить есть текущая фигура Assigned(fCurrentFigure)


Если есть проверить может ли она сдвинуться на клетку вниз fCurrentFigure.CanDown


Если может, то сдвинуть fCurrentFigure.Down


Иначе обрабатываем ситуацию упал (для бомб падение предполагает очистку других ячеек поля) fCurrentFigure.Falled


Если нет, то проверяется заполненность хотя бы одной из линий поля полностью


Если таковая находится то она удаляется fField.DelFullLine


Иначе проверяется заполненность ячеек из вернего уровня fField.IsOverflow


Если хотя бы одна занята - игра заканчивается


Иначе создается очередная фигура случайным образом InitCurrentFigure


DoFall


Реакцию на событие от пользователя "отпускание фигуры" можно представить следующим образом:


Проверить есть текущая фигура Assigned(fCurrentFigure)


Если есть то пока она может сдвигаться вниз (fCurrentFigure.CanDown)


сдвигать ее вниз (fCurrentFigure.Down)


обрабатываем ситуацию упал (для бомб падение предполагает очистку других ячеек поля) fCurrentFigure.Falled


RotateAgainst, RotateAlong


Реакцию на событие от пользователя "поворот фигуры" можно представить следующим образом:


Проверить идет ли игра и есть текущая фигура IsGoing and Assigned(fCurrentFigure)


Если есть то повернуть фигуру fCurrentFigure:=fCurrentFigure.Rotate



При выполнении перечисленных операций с фигурой совершенно не важно какая она на самом деле. Операции проводятся с базовой фигурой, которая имеет лишь методы по своему повороту, сдвигу. Реализация всех этих действий выполняется в потомках объекта базовая фигура (TBaseFigure), перечисленных ниже. В потомках даже приходиться лишь правильно определить координаты относительно базовой точки, остальное сделает TBaseFigure!


TBaseFigure
- класс базовая фигура позволяющий задать очертания фигуры и методы по ее перемещению, повороту. Включает в себя следующие поля























Cell


ячейка (TFieldCell)


Описание основной ячейки - цвет, текстура, номер находящийся в ней.


Xbase


координата по X (integer)


Координаты базовой точки фигуры на поле


Ybase


координата по Y (integer)


DownLimit


отступ снизу (integer)


Отступы вниз, влево, вправо от базовой точки до границ фигуры, чтобы не вылазить за границы поля при перемещении. Т.е. общие очертания фигуры всегда прямоугольник. Конкретно какие ячейки она занимает в этом пространстве опредялются для потомков индивидуально


RightLimit


отступ справа (integer)


LeftLimit


отступ слева (integer)



методы:















































Rotate(AlongClock:boolean)


Реализует поворот фигуры по или против часовой стрелки


CanDown


Определяет - может ли фигура упасть на одну клетку вниз


Down


Реализует фактического падения фигуры


Move(Left:boolean;AField:TField)


Реализует фактическое перемещение фигуры вправо или влево.


Falled


Реализует реакцию после того как фигура упала. Перекрыто в бомбе и очищает клетку под ней


MakeCurrent


Реализует фактическое рисование фигуры на поле


IsEmptyCell


Определяет свободна ли клетка (i,j) на поле


IsEmptyAndOnFieldCell


Определяет входит ли клетка (i,j) на поле и свободна ли она. При таком подходе работает быстрей чем два вызова - отдельная процедура "входит ли на поле" и "свободная ли она"


ClearCell(i,j:integer)


Реализует очистку одной клетки (i,j)принадлежащей фигуре


FillCell(i,j:integer)


Реализует рисование в определенную клетку (i,j)


AfterInit


Обеспечивает возможность изменения полей наследуемой фигуры


CheckEach(Proc:TCheckProc;Xabs,Yabs:integer)


Конкретно определяет какие ячейки используются фигурой. Процедура обязательно перекрывается в потомках.


ClearCurrent


Обеспечивает стирание фигуры с поля (перед шагом вниз/влево/вправо/падения)


GetTwinFigure(AlongClock:boolean)


Обеспечивает получение фигуры-близнеца. Т.е той фигуры, которая получается после поворота данной под углом 90 или -90 градусов. Перекрыто в конкретных потомках. Если нет, то поворот не осуществляется. Например для квадрата.


SetBaseCell


Обеспечивает установку конкретного номера текстуры в потомке, таким образом обеспечивается одна фигура, один цвет.



Основными методами являются




















Rotate


Получить фигуру близнец. (GetTwinFigure)


Если фигура близнец есть (TwinConstructor<>nil)


то создаем фигуру близнец на основе своих параметров TwinConstructor.CreateTwin


проверяем не залазит ли созданная фигура на клетки занятые другими фигурами Twin.CheckEach


Если не залазит то


Очистить все клетки занятые текущей фигурой (ClearCurrent)


Нарисовать во все клетки фигуры близнеца (Twin.MakeCurrent)


Возвратить как результат выполнения функции созданного близнеца (Rotate:=Twin)


Освободить ресурсы занятые текущей фигурой (Free)


Иначе если залазит то удалить созданного близнеца (Twin.Free)


Возвратить как результат выполнения функции себя, так поворот не удался и фигура падает в прежнем виде (Rotate:=self)


CanDown


Проверить не выходит ли нижняя граница фигуры за пределы поля (Ybase>DownLimit) и проверить не попадают ли в случае перемещения вниз клетки данной фигуры на клетки другой фигуры CheckEach(IsEmptyCell,Xbase,Ybase-1)


Down


Очистить все клетки занятые фигурой (ClearCurrent)


Уменьшить координату по Y базовой точки


Нарисовать во все клетки фигуры (MakeCurrent)


Move


Если движение фигуры налево


Проверить не выходит ли левая граница фигуры за пределы поля (Xbase>LeftLimit) и проверить не попадают ли в случае перемещения клетки данной фигуры на клетки другой фигуры CheckEach(IsEmptyCell,Xbase-1,Ybase)


Если не попадает то


Очистить все клетки занятые фигурой (ClearCurrent)


Уменьшить координату по X базовой точки


Нарисовать во все клетки фигуры (MakeCurrent)


Если движение фигуры направо


Проверить не выходит ли правая граница фигуры за пределы поля (Xbase<AField.FieldCountX-RightLimit-1) и проверить не попадают ли в случае перемещения клетки данной фигуры на клетки другой фигуры CheckEach(IsEmptyCell,Xbase+1,Ybase)


Если не попадает то


Очистить все клетки занятые фигурой (ClearCurrent)


Увеличить координату по X базовой точки


Нарисовать во все клетки фигуры (MakeCurrent)


MakeCurrent


Для всех клеток принадлежащих фигуре вызвать метод по рисованию ячейки (FillCell)


ClearCurrent


Для всех клеток принадлежащих фигуре вызвать метод по стиранию ячейки (ClearCell)



Используются следующие потомки класса TBaseFigure












































































TOneCellFigure


Одноклеточная фигура


TBombFigure


Бомба


TBombFigureExtra


Бомба-2


TTwoCellFigureH


Двухклеточная фигура расположенная горизонтально


TTwoCellFigureV


Двухклеточная фигура расположенная вертикально


TThreeCellFigure13


Трехклеточная прямая фигура расположенная горизонтально


TThreeCellFigure20


Трехклеточная прямая фигура расположенная вертикально


TThreeCellFigure12


Трехклеточный уголок. Соответствие цифр расположению фигуры на площади следующее:


0


3 1


2


TThreeCellFigure23


TThreeCellFigure30


TThreeCellFigure01


TFourCellBend0145


Четырехклеточный изгиб извилистая дорога. Соответствие цифр расположению фигуры на площади следующее: 0 1 2


3 4 5


6 7 8


TFourCellBend1436


TFourCellBend0347


TFourCellBend3412


TFourCellG1036


Четырехлеточная фигура типа буквы L или Г. Соответствие цифр расположению фигуры на площади следующее: 0 1 2


3 4 5


6 7 8


TFourCellG1476


TFourCellG0125


TFourCellG0345


TFourCellG0147


TFourCellG0367


TFourCellG3012


TFourCellG3452


TFourCellT0


Четырехлеточная фигура типа буквы Т. Соответствие цифр расположению выпирающей клетки фигуры на площади следующее:0


3 1


2


TFourCellT1


TFourCellT2


TFourCellT3


TFourCellFigureH


Четырехклеточная прямая фигура расположенная горизонтально


TFourCellFigureV


Четырехклеточная прямая фигура расположенная вертикально


TFourCellBox


Квадрат 2х2








Базовая точка




Перекрытие виртуальных методов для реализации конкретной фигуры (например TThreeCellFigure23) осуществляется следующим образом:


















AfterInit


LeftLimit:=1


DownLimit:=1


Установка значений отступов для данной фигуры. влево на единицу и вниз на единицу


CheckEach


Proc(Xabs,Yabs-1)and Proc(Xabs,Yabs)and


Proc(Xabs-1,Yabs)


Вызов процедуры Proc для конретных ячеек. Обычно вызываются процедуры для этих ячеек по рисованию, стиранию, проверки отсутствия в данной ячейке другой фигуры.


Для данной фигуры ячейками относящимися к данной фигуре являются ячейки расположенные относительно базовой


1) на одну ниже по Y,


2) в том же месте что и базовая


3) на одну левее по X


GetTwinFigure


if AlongClock then


GetTwinFigure:=TThreeCellFigure30


else


GetTwinFigure:=TThreeCellFigure12


Если вращение вдоль часовой стрелки то фигурой-близнецом будет TThreeCellFigure30


Если против часовой то TThreeCellFigure12


SetBaseCell


Cell.Color:=RandomColors[25];


Cell.TextureNum:=26


Установка определенных значений для текста и текстуры фигуры данного типа



Для остальных фигур перекрытие осуществляется аналогично.


TOptionsForm
- класс формы настроек. Включает в себя такие объекты как:


















MainPageControl;


Закладки (TPageControl*)


Расположен на форме настроек, включает в себя закладки (tabFigures)


tabFigures


Закладка (TTabSheet*)


Расположена на MainPageControl, содержит на себе (FiguresListView)


FiguresListView


Просмотр списков (TListView*)


Предназначен для отображения списка фигур используемых в проекте и расстановки им свойства разрешения использования при генерации


FiguresImageList


список изображений (TImageList*)


Содержит список изображений используемый списком (FiguresListView) для отображения пиктограмм фигур



(* - помечены стандартные объекты Delphi)


методы:








InitData


Помещает данные о разрешенных фигурах в список, отображаемый на форме


DoneData


Берет данные о разрешенных фигурах из списка, отображаемого на форме



TFigureInfo
- запись содержащая информацию о фигуре используемой при случайной генерации


















Fig


TFigure


Тип одной из существующих фигур


Enabled


Boolean


Определяет разрешено ли создание данной фигуры


FigureHint


string


Наименование фигуры, для отображения в форме настроек. Если пусто фигура самостоятельно не отображется, а считается что она является близнецом для описанной выше


Icon


integer


Индекс иконки в списке иконок для отображения в форме настроек



TFigureEnumManager
- класс управляющий массивом записей типа TFigureInfo. Включает в себя следующие методы:




















GetExistingFigure(Index:integer)


Получение информации об определенной фигуре


LoadFiguresInfo(Reg:TRegistryDef)


Запись в реестр (registry) для сохранения настроек между сеансами работы


SaveFiguresInfo(Reg:TRegistryDef)


Чтение из реестра


GetIndexByName(const Name:ShortString)


Получение индекса фигуры в массиве по ее имени


GetAmount


Получение общего числа фигур в массиве


CreateRandomFigure


Получение фигуры случайным образом


Сохранить в соц. сетях:
Обсуждение:
comments powered by Disqus

Название реферата: Помощь в обучении программированию

Слов:3715
Символов:35819
Размер:69.96 Кб.