Домашняя работа
по программированию
за второй семестр
Игра «Морской Бой»
Выполнил: Макаров В. А.
группа: С-26
Игра «Морской Бой»
Требуется:
Разработать
программу-игру «Морской бой», с использованием анимированных графических
объектов и возможностью управлять их движением с помощью клавиатуры.
Эскиз:
Аномалии:
Аномалия
Действие программы
ошибка инициализации графики
Вывод сообщения:
«InitGraph ERROR!»
было допущено более пяти промахов. Проигрыш.
Вывод
сообщения
«GAME OVER»
Внешняя
спецификация:
Вход:
Vipolnil:
Makarov Vladimir
Group: C-26
Press <Enter> to
start play game!
Выход при
проигрыше:
GAME OVER
Метод:
Описание:
Во
время игры на экране изображена водная поверхность и две скалы по бокам. Время
от времени из-за скал выплывают различные корабли, которые движутся вдоль
горизонта к противоположенной скале. Существует три типа кораблей: маленький,
средний и большой. Тип корабля всегда выбирается случайным образом. Скорость
каждого корабля зависит от размера самого корабля: маленький самый быстрый,
остальные соответственно обладают более низкой скоростью. Цель игрока состоит в
том, чтобы с помощью пушки и прицела подбить как можно большое количество
кораблей и не промахиваться. Количество подбитых кораблей (scope) показывается в нижнем левом углу
экрана. Игрок должен нацеливать пушку влево или вправо и стрелять по
возможности на опережение, так как снаряд вылетающий из пушки обладает
относительно малой скоростью. В случае промаха игрока, корабль разворачивается
и уплывает в обратную сторону. Если игрок совершил более пяти промахов, то он
проигрывает и выходит из игры.
Прицеливание
осуществляется с помощью стрелок (вправо и влево) на клавиатуре, пробел –
стрельба и escape – выход.
Основной
метод:
В
основе работы программы лежит главный зацикленный цикл, выход из которого
осуществляется только при выходе или при проигрыше. В цикле выполняются действия,
зависящие от состояния флагов, так как каждому событию в программе
соответствует свой флаг. Так же в этом цикле отслеживаются нажатия определённых
клавиш. Цикл прокручивается с, заранее определённой и постоянной, временной
задержкой.
Когда
какой-нибудь флаг принимает истинное значение, в цикле проделывается
соответствующее ему действие, после чего флаг сразу сбрасывается в положение
ложь.
Рисование
всех двигающихся объектов производится для удобства в отдельных процедурах. В
качестве параметров туда передаётся координата по оси или x или
y, так же туда передаётся флаг,
указывающий на то – рисовать объект или стирать. Под стиранием объекта
понимается его рисование цветом фона.
Движение
всех графических объектов в программе осуществляется стандартным методом:
сначала рисуется объект, а после временной задержки он рисуется на том же месте
цветом фона (стирается) и рисуется в новом месте.
Скорости всех двигающихся в программе
объектов различны:
Vснаряда >
Vкорабля №1 >
Vкорабля №2 >
Vкорабля №3
Временная
задержка во всей программе постоянная и используется один раз за цикл. Если
один проход цикла назвать тактом, то разность скоростей объектов реализована за
счёт того, что каждый объект перемещается на единицу расстояния не за каждый
такт, а за каждый n-ный такт, а n определено для каждого объекта
по-разному. Чем меньше n, тем быстрее скорость. В данной
программе все скорости постоянны.
Алгоритм:
Procedure target (ix: integer; bb: boolean)
Входные данные: ix:цел bb:лог
Внутренние постоянные
переменные: iy=200
начало
если bb то {Отображение}
Установить цвет(green)
Установить тип заливки(SolidFill,green)
Нарисовать закрашенный
эллипс(ix,430,26,100)
Выбрать цвет(lightgreen)
Нарисовать линию(ix-10,iy,ix+10,iy)
Нарисовать линию(ix,iy-10,ix,iy+10)
иначе {Стирание}
Установить тип заливки(SolidFill,blue)
Установить цвет(blue)
Нарисовать закрашенный
эллипс( (ix,430,26,100)
Установить цвет(blue)
Нарисовать линию(ix-10,iy,ix+10,iy)
Нарисовать линию(ix,iy-10,ix,iy+10)
всё
конец
Часть 2: Поиск в тексте единиц и вставка после
них нулей
Входные
данные: var st:мас:стр r:цел var
one:лог
Выходные
данные: rez:масс:стр iz:цел
Внутренние
переменные: k,l:цел
начало
one:=ложь
цикл для k:=1 до r делать
l:=1
цикл пока l<=длина(st[k]) делать
если st[k][l]='1' то
insert('0',st[k],l+1) {Вставить
после нуля единицу}
one:=истина {Значит, в тексте есть
единицы}
всё
inc(l) {l:=l+1}
кцикл
кцикл
всё
Вспомогательная
функция: Определяет,
является ли символ цифрой
Входные
данные: с:сим
Выходные
данные: лог
Внутренние
переменные: e:цел fl:лог
начало
fl:=ложь
d:='0123456789' {все
цифровые символы}
цикл для e:=1 до
10 делать {перебор всех символов цифр}
если c=d[e] то fl:=истина
кцикл
{Ели символ является цифрой, то
функция возвратит истину,
иначе возвратит ложь}
digs:=fl {функция возвращает значение}
всё
Исходный код всей программы:
{Домашнее задание на
тему "графика"}
{Выполнил студент:
Макаров Владимир, группа С-26}
{Игра "Морской Бой"}
program
SeaWar;
uses
Graph,crt;
var
GraphDriver:integer;
GraphMode:integer;
ErrorCode:integer;
{Переменные для инициализации графики}
s_score:string;
{Все переменные,
используемые в программе}
x :integer;
y :integer;
{Переменные для хранения координат}
xx :integer;
{и переменные цикла}
typ :integer;
{Тип текущего корабля}
xxx :integer;
{Координаты}
tarx :integer;
{Координаты прицела и пушки}
fx :integer;
{Координаты}
fy :integer;
score :integer;
{Кол-во очков}
old_score :integer;
{Прошлое значение кол-ва очков}
mimo :integer;
{Кол-во промахов}
oldx :integer;
{Координаты}
oldy :integer;
crx :integer;
cr_type :integer;
{Тип корабля}
flang :integer;
{С какой стороны плывёт корабль}
croldx
:integer;
cr_ind2
:integer;
cr_ind:longint;
{Рабочая переменная}
c:char;
{Хранение нажатых клавиш}
{Флаги}
b :boolean;
{Флаг нажатия клавиш "стрелок"}
fire :boolean;
{Стрельба}
swim :boolean;
{Перемещение}
promah :boolean;
{Промах}
vzriv :boolean;
{Взрыв}
const
{Два константных массива
точек для хранения координат скал}
trin1:array[1..4]
of PointType=
((x:-70;y:380),(x:60;y:20),(x:150;y:350),(x:-70;y:380));
trin2:array[1..4]
of PointType=
((x:670;y:380),(x:560;y:5),(x:500;y:350),(x:670;y:400));
{Процедура вывода
прицела и пушки на экран}
procedure
target(ix:integer;bb:boolean);
const iy=200;
begin
if bb then
begin {Отображение}
SetColor(green);
SetFillStyle(SolidFill,green);
FillEllipse(ix,430,26,100);
SetColor(lightgreen);
Line(ix-10,iy,ix+10,iy);
Line(ix,iy-10,ix,iy+10);
end else
begin {Стирание}
SetFillStyle(SolidFill,blue);
SetColor(blue);
FillEllipse(ix,430,26,100);
SetColor(blue);
Line(ix-10,iy,ix+10,iy);
Line(ix,iy-10,ix,iy+10);
end;
end;
{Процедура вывода на
экран различных
procedure
sheep(ix:integer;tip:integer;bb:boolean);
const
iy=200;
var
col,col2:integer;
sp1,sp2,sp3:array[1..5]
of PointType;
begin
col:=brown;
col2:=yellow;
if not bb
then begin {Если bb=true, то отображение корабля}
col:=blue;
{Иначе стирание корабля}
col2:=blue;
end;
{Координаты кораблей,
относительно центральной точки ix}
sp1[1].x:=ix-40;
sp1[1].y:=190;
sp1[2].x:=ix+40;
sp1[2].y:=190;
sp1[3].x:=ix+20;
sp1[3].y:=215;
sp1[4].x:=ix-20;
sp1[4].y:=215;
sp1[5].x:=sp1[1].x;
sp1[5].y:=sp1[1].y;
sp2[1].x:=ix-30;
sp2[1].y:=190;
sp2[2].x:=ix+30;
sp2[2].y:=190;
sp2[3].x:=ix+15;
sp2[3].y:=210;
sp2[4].x:=ix-15;
sp2[4].y:=210;
sp2[5].x:=sp2[1].x;
sp2[5].y:=sp2[1].y;
sp3[1].x:=ix-20;
sp3[1].y:=195;
sp3[2].x:=ix+20;
sp3[2].y:=195;
sp3[3].x:=ix+10;
sp3[3].y:=205;
sp3[4].x:=ix-10;
sp3[4].y:=205;
sp3[5].x:=sp3[1].x;
sp3[5].y:=sp3[1].y;
{Отображение одного из
трёх типов кораблей}
case tip of
3: begin
SetColor(col);
SetFillStyle(SolidFill,col);
FillPoly(5,sp1);
Rectangle(ix-18,iy-30,ix+18,iy-2);
SetColor(col2);
SetFillStyle(SolidFill,col2);
Rectangle(ix-10,iy-25,ix+10,iy-15);
FillEllipse(ix-18,iy,5,5);
FillEllipse(ix+18,iy,5,5);
FillEllipse(ix,iy,5,5);
end;
2: begin
SetColor(col);
SetFillStyle(SolidFill,col);
FillPoly(5,sp2);
line(ix,200,ix,170);
line(ix-5,175,ix+5,175);
line(ix-10,180,ix+10,180);
end;
1: begin
SetColor(col);
SetFillStyle(SolidFill,col);
FillPoly(5,sp3);
line(ix,200,ix,185);
line(ix-5,185,ix+5,185);
line(ix-10,190,ix+10,190);
end;
end;
end;
{Начало главной
процедуры программы}
begin
x:=100;
xx:=0;
xxx:=0;
oldx:=0;
b:=false;
tarx:=320;
fire:=false; {инициализация переменных}
crx:=0;
croldx:=800;
score:=0;
old_score:=0;
mimo:=0;
promah:=false;
vzriv:=false;
{Переключение в
графический режим}
GraphDriver:=Detect;
InitGraph(GraphDriver,GraphMode,'');
if
ErrorCode=grok then begin
SetColor(green);
SetBKColor(black);
end else
begin
Writeln('ERROR!');
exit;
end;
SetColor(white);
OutText('Vipolnil:
Makarov Vladimir');
OutTextXY(0,10,'Group:
C-26');
SetTextJustify(CenterText,CenterText);
OutTextXY(640
div 2,480 div 2,'Press <Enter> to start play game!');
c:=ReadKey;
{Подготовка экрана к
игре}
ClearDevice;
SetBkColor(blue);
SetColor(lightgray);
SetFillStyle(SolidFill,lightgray);
FillPoly(4,trin1);
FillPoly(4,trin2);
SetColor(black);
Target(320,true);
{Главный цикл обработки
различных сообщений и событий}
repeat
repeat
{Обработка сообщения
"Взрыв корабля"}
if vzriv then
begin
if xx=0
then begin
typ:=cr_type;
xxx:=crx;
end;
if
xx<150 then begin
{Рисование взрыва}
Sound(Random(100));
swim:=false;
SetColor(red);
SetColor(red);
SetFillStyle(SolidFill,red);
FillEllipse(xxx,200,21*typ,17*typ);
inc(xx);
end else
begin
NoSound;
swim:=false;
SetColor(blue);
SetFillStyle(SolidFill,blue);
FillEllipse(xxx,200,21*typ,17*typ);
xx:=0;
vzriv:=false;
end;
end;
{Обработка сообщения
"Перемещение"}
if swim then
begin
if
cr_ind<400 then begin
Sheep(crx,cr_type,false);
if
promah then promah:=false;
end
else begin
if
cr_ind mod cr_type*5=0 then begin
if promah then begin
if flang=0 then flang:=1
else flang:=0;
promah:=false;
end;
if
flang=0 then begin
if crx=485 then begin
inc(cr_ind2);
if cr_ind2<3 then Sheep(crx,cr_type,true)
else begin
Sheep(crx,cr_type,false);
swim:=false;
end;
end else begin
crx:=crx+1;
Sheep(croldx,cr_type,false);
Sheep(crx,cr_type,true);
croldx:=crx;
end;
end
else begin
if crx=150 then begin
inc(cr_ind2);
if cr_ind2<3 then Sheep(crx,cr_type,true)
else begin
Sheep(crx,cr_type,false);
swim:=false;
end;
end else begin
crx:=crx-1;
Sheep(croldx,cr_type,false);
Sheep(crx,cr_type,true);
croldx:=crx;
end;
end;
end;
end;
inc(cr_ind);
end else begin
{Если корабля нет на экране, то случайным методом
выбирается новый
корабль}
Randomize;
croldx:=800;
cr_ind2:=0;
if
random(2)=0 then begin
crx:=150;
flang:=0;
end else
begin
crx:=485;
flang:=1;
end;
swim:=true;
cr_ind:=0;
Randomize;
cr_type:=random(3)+1;
end;
{Обработка сообщения
"Выстрел"}
{и рисование полёта
снаряда}
if fire then
begin
x:=x-10;
Sound(x);
SetColor(blue);
line(fx+1,fy-2,fx+1,fy+2);
line(fx-1,fy-2,fx-1,fy+2);
line(fx,fy-2,fx,fy+2);
fy:=fy-2;
SetColor(lightred);
line(fx+1,fy-2,fx+1,fy+2);
line(fx-1,fy-2,fx-1,fy+2);
line(fx,fy-2,fx,fy+2);
if fy<200
then begin
if
(getpixel(fx-1,fy-3)=brown)or(getpixel(fx+1,fy-3)=brown) then begin
old_score:=score;
inc(score);
vzriv:=true;
end else
begin
{Обработка сообщения "Промах"}
promah:=true;
inc(mimo);
if
mimo>5 then begin
{Выход из игры в случае проигрыша}
ClearDevice;
SetColor(white);
SetBkColor(black);
SetTextJustify(CenterText,CenterText);
OutTextXY(640 div 2,480 div 2,'GAME OVER!');
Sound(200);
Delay(10000);
NoSound;
c:=ReadKey;
exit;
end;
end;
fire:=false;
NoSound;
SetColor(blue);
line(fx+1,fy-2,fx+1,fy+2);
line(fx-1,fy-2,fx-1,fy+2);
line(fx,fy-2,fx,fy+2);
end;
end;
if b then
begin
{Перерисовка прицела и
пушки в случае нажатия клавиш "стрелок"}
target(oldx,false);
target(tarx,true);
b:=false;
end else
target(tarx,true);
{В случае попадания,
производится начисление очков и вывод их на экран}
if
old_score<>score then begin
SetColor(blue);
SetTextJustify(LeftText,BottomText);
Str(old_score,s_score);
OutTextXY(70,460,s_score);
old_score:=score;
end;
SetColor(white);
SetTextJustify(LeftText,BottomText);
OutTextXY(20,460,'Score');
Str(score,s_score);
OutTextXY(70,460,s_score);
delay(150); {Временная
задержка главного цикла}
until keypressed;
{Обработка нажатия
клавиш}
c:=readkey;
case c of
#75: begin {влево}
if
tarx>220 then begin
oldx:=tarx;
tarx:=tarx-5;
b:=true;
end;
end;
#77: begin {вправо}
if
tarx<420 then begin
oldx:=tarx;
tarx:=tarx+5;
b:=true;
end;
end;
#32: begin {пробел
"Выстрел"}
if not fire
then begin
x:=800;
fire:=true;
fx:=tarx;
fy:=380;
end;
end;
#27: begin
{esc "Выход"}
NoSound;
exit;
end;
end;
until false;
{Зацикливание главного цикла обработки сообщений}
end.