Настоящий класс ostream определяет операцию <<, чтобы сделать удобным вывод нескольких объектов одним оператором. Давайте посмотрим, как это сделано.
Чтобы определить @, где @ - некоторая операция языка C++, для каждого определяемого пользователем типа вы определяете функцию с именем operator@, которая получает параметры соответствующего типа. Например:
class ostream {
//...
ostream operator<<(char*);
};
ostream ostream::operator<<(char* p)
{
while (*p) buf.sputc(*p++);
return *this;
}
определяет операцию << как член класса ostream, поэтому s< ");
а если применить операцию взятия адреса, то вы получите адрес объекта, на который ссылается ссылка:
&s1 == &my_out
Первая очевидная польза от ссылок состоит в том, чтобы обеспечить передачу адреса объекта, а не самого объекта, в функцию вывода (в некоторых языках это называется передачей параметра по ссылке):
ostream& operator<<(ostream& s, complex z) {
return s << "(" << z.real << "," << z.imag << ")";
}
Достаточно
Ссылки также существенны для определения потока ввода, поскольку операция ввода получает в качестве операнда переменную для считывания. Если бы ссылки не использовались, то пользователь должен был бы явно передавать указатели в функции ввода.
class istream {
//...
int state;
public:
istream& operator>>(char≈);
istream& operator>>(char*);
istream& operator>>(int&);
istream& operator>>(long&);
//...
};
Заметьте, что для чтения long и int используются разные функции, тогда как для их печати требовалась только одна. Это вполне обычно, и причина в том, что int может быть преобразовано в long по стандартным правилам неявного преобразования, избавляя таким образом программиста от беспокойства по поводу написания обеих функций ввода.