Зорин С.Ф.
В 2002 году родился Российский промдизайн. Вдруг появился Тема и сказал «Я - промдизайнер номер один». И пошло-поехало. Конечно, промдизайн существовал и раньше, можно сказать, что он появился одновременно с промышленностью, но это был другой дизайн. То есть и промышленность была другая - не та, что сейчас. Главной задачей раньше было «Делай больше – продавай дешевле» и ориентация дизайнеров была направлена в первую очередь на потребности производства, а не клиента. Дизайнеры назывались конструкторами, сидели при заводах, разрабатывали изделия, исходя из возможностей существующего оборудования.
Только в конце 90-х в России (а в мире лет на 25 раньше) производители узнали про маркетинг, и стали задумываться о потребителях, и тогда начал зарождаться класс промдизайнеров. Сначала в отраслях, сильно подверженных влиянию моды, например в производстве мебели. Затем – автомобили, далее повсеместно.
Тем не менее, количество студий, профессионально занимающихся промдизайном в России, можно пересчитать по пальцам. Одной руки хватит. Дизайнеров-то может быть и много, но тех, кто занимается поиском клиентов, и не поленился выложить информацию о себе в Сеть – единицы. Так что потенциальному заказчику податься особо некуда, и он начинает поиск, загибая пальцы.
Портфолио
После просмотра осуществленных проектов желание заказать дизайн тает стремительно. Кружка, выключатель и телефон – это все, что удалось воплотить дизайнерам в жизнь. Еще есть много очень красивых картинок на тему «Как бы мы это сделали, если бы кто-нибудь заказал», но при внимательном рассмотрении всплывает их никчемность и нереальность. После разговора со студиями становится понятно, что они очень усердно работают, что все показанное сделано за последний год, и еще очень многое сейчас готовится к выпуску (но показать нельзя).
Цена
Ценообразование у студий строится от фонаря. Поскольку, как видимо, реальных заказов немного (иначе – зачем показывать придуманные), цена начинается с нуля. Люди готовы работать ради возможности сделать что-нибудь реальное. Если отбросить такие предложения, то стоимость разработки подробного проекта компьютерной мыши составит от 1 до 5 тысяч долларов. Торговаться можно, но аккуратно, поскольку чересчур низкая цена может уменьшить рвение дизайнеров к работе. Поскольку качество будущей работы определить невозможно, то придется работать с парой - тройкой студий, отбросив самых невменяемых и жадных.
Техническое задание
Техническое задание – любимые слова дизайнеров, когда они хотят унизить заказчика. В их представлении Техническое Задание – это очень подробное описание будущего изделия. Заказчик обычно знает, что ему нужно получить красивую мышь, чтобы она хорошо продавалась и это все. Формулировки заказчика поэтичны, расплывчаты и эмоциональны – ведь он ставит себя на место своего покупателя. Отсюда и начинается конфликт интересов: производитель думает о том, как продавать будущую мышку, а дизайнер – как она будет смотреться в его портфолио. Описав, наконец, все технические и технологические ограничения, заказчик надеется получить красивую и продаваемую вещь, а дизайнеру важнее хорошие отзывы коллег.
gn:center;">Эскизы
Увидев первые эскизы, некоторые заказчики впадают в ступор. Как можно нарисовать ТАКОЕ, не всем понятно. Тем более непонятно, как из ЭТОГО можно сделать компьютерную мышь. Но контракт подписан, деньги проплачены, надо работать. Через некоторое время оцепенение проходит, даже самые консервативные сотрудники привыкают к этой мазне, работа движется дальше. Космическое чудовище из очередной серии Покемонов постепенно превращается в привычный серый предмет.
Функциональность
Дизайнеры – люди творческие, и видимо, поэтому им очень хочется наделить мышку парой-тройкой новых функций. Мыши прыгающие и говорящие, для левшей и слепых, для настенного использования и в виде магнита на холодильник вырываются из голов дизайнеров с ужасающим постоянством. Остановить этот поток невозможно, надо привыкнуть, что каждый пятый эскиз это побочный продукт бурной фантазии. Но изобретательский пыл со временем проходит, начинается рутина.
Модель
Рождение модели во всех студиях происходит по-разному. Некоторые лепят из глины и пластилина, другие сразу рисуют в 3D ужасные мышиные скелеты. Заказчик, «осчастливленный» очередным творением, вынужден отвечать на всякие непонятные вопросы о «пластике» модели, формулировать, что конкретно ему не нравится и нравится в модели, притом, что хочется целиком все отправить в мусорную корзину. Иногда создается впечатление, что дизайнер сам не представляет себе, что надо делать, и ждет, когда измученный клиент сам слепит, наконец, то, что ему надо.
Худо-бедно, но дело продвигается, скелет обрастает корпусом, появляются необходимые кнопочки-колесики и дизайнер с каждой встречей напоминает, что дело пора кончать и проект давно готов. Для окончательной победы над клиентом, ему предоставляется сияющая распечатка его будущей мыши, которая производит на него неизгладимое впечатление. К распечатке приколот Акт, в котором написано, что работа сделана полностью, и хоть все сроки прошли уже давно, клиент не в обиде и готов заплатить остаток суммы, потому что сам во всем виноват.
Прототип
Дизайнеры, обрадованные победой, разворачивают масштабную рекламную кампанию на своих сайтах, где подробно расписывают прелести своего творения. Заказчик тем временем изготавливает прототип и обнаруживает, что мышь не помещается в среднестатистическую руку, что компоненты в нее влезают с трудом, провод торчит неудобно, а на вид она хоть интересная, но угловатая и явно требует доработки. К этому моменту взгляд у заказчика окончательно «замылился» и совершенно непонятно как ЭТО будет продаваться. Но очевидно, что надо многое переделать, а значит, новая встреча с дизайнером неизбежна.
Финал
Обладая определенной настойчивостью все это можно завершить (или прекратить). Скорее всего, в конце концов, что-то получится. Скорее всего, даже получится неплохо. И есть некоторый шанс, что отлично.
По оценкам Артемия Лебедева 80% продукции на рынке делаются плохими дизайнерами для плохих заказчиков. Так что, приложив некоторые усилия, есть шанс найти хорошего дизайнера (не стоит же, право, себя считать хорошим заказчиком) и попасть в оставшиеся 20%.