Харьківський національний університет радіоелектроніки
Факультет Комп’ютерних наук
Кафедра Програмного забеспечення ЕОМ
КОМПЛЕКСНИЙ КУРСОВИЙ ПРОЕКТ
Пояснювальна записка
Навчальна система з Macromedia Flash 7
Студент | xxxxxxx (шифр групи) |
(підпис) | Xxxxxxx
(прізвище, ініціали) |
Керівник проекту | (підпис) | проф. xxxxxxxx (посада, прізвище, ініціали) |
|
(підпис) | проф. xxxxxxxxxxx (посада, прізвище, ініціали) |
||
(підпис) | роф. xxxxxxxxxx (посада, прізвище, ініціали) |
||
(підпис) | проф. xxxxxxxxxx (посада, прізвище, ініціали) |
Харків 2002
ЗАДАНИЕ
НА КУРСОВОЙ ПРОЕКТ СТУДЕНТУ
(фамилия, имя, отчество)
1. Тема проекта
Обучающая система по Macromedia Flash 7
Утверждена указом университета от “_____” __________ 2002р. № ___
2. Термин сдачи студентом законченного проекта
1.06.2002р.
3. Виходные данные к проекту
1 Объект исследования – программный продукт
MacromediaFlash 7
4. Содержание пояснительной записки (перечень вопросов, которых нужно осветить)
Введенние. 1 Состав обучающей системы. 1.1 Структура программы Flash 7.
1.2Анализ вопросов обучения.
2 Реализация обучающей ситемы.
3 Область применения
Выводы
РЕФЕРАТ
Пояснительная записка к курсовому проекту содержит: 16 с. 2 источника.
Объект разработки – обучающая система по MacromediaFlash 7
Цель работы – создание обучающей системы по MacromediaFlash 7.
Вид реализации – Web-узел «Уроки Flash».
Произведено изучение программного продукта MacromediaFlash 7, выделены основные, базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла.
ВРЕМЕННАЯ ШКАЛА, КАДР, ОБУЧАЮЩАЯ СИСТЕМА, ПРОГРАММНЫЙ ПРОДУКТ, САЙТ, FLASH, WEB.
содержание
ВВЕДЕНИЕ
1 СОСТАВ ОБУЧАЮЩЕЙ СИСТЕМЫ
1.1 Cтруктура программы Flash
1.2 Анализ вопросов обучения
2 РЕАЛИЗАЦИЯ ОБУЧАЮЩЕЙ СИСТЕМЫ
3 ОБЛАСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ
ВЫВОДЫ
ПЕРЕЧЕНЬ ССЫЛОК
ВВЕДЕНИЕ
Я проведу тебя за руку по древним, дивным городам,
Ты покоришь все эти стены, чтоб прикоснуться к небесам.
Когда с закатом луч последний на голове узрит твоей венец
Все, что ни спросишь, я отвечу: “Венец терновый – Ты Творец!”
Web без сомнения изменила жизнь людей, их работу и способы общения. Очень трудно избежать сравнения с цифровой революцией и другими событиями, которые изменяют и формируют целые поколения людей, – изобретение телефона, радио и телевидения. Хотя каждая из этих технологий в начале своего развития была довольно примитивна, со временем они развивались более динамично и становились более мощными и привлекательными. Так телефон претерпел преобразование из аппарата, состоящего из двух довольно громоздких предметов, в крошечное беспроводное устройство связи, которое в настоящее время действует, как мобильный офис. Телевидение развилось до системы с высокой четкостью изображения, которую можно сравнить с домашним кинотеатром. Web начала свое существование (и для некоторых пользователей так и остается) с низкоскоростной статической системы.
Программа Flash компании Macromedia позволяет дизайнерам, аниматорам и разработчикам выразить свои творческие замыслы, а более, чем двум миллионам пользователей по всему миру – любоваться яркими возможностями Web.
Сначала были иллюстраторы и аниматоры, создававшие изумительные работы векторной графики, а затем появились Web-дизайнеры, создающие интерактивные навигационные системы, подвижную графику и полноценные Web-страницы. Разработчики начали создавать современнейшие приложения для Web и клиентских частей баз данных. Другие создают мультимедийную рекламу, содержимое для виртуального маркетинга, экранные заставки и различные симуляторы. А некоторые используют Macromedia Flash для создания оригинальных мультипликационных сериалов для телевидения и короткометражных фильмов.
В данной курсовой работе ставилась задача создания обучающей системы по Macromedia Flash 7, которая бы имела своей целью обучить широкий круг начинающих пользователей ключевым моментам и особенностям этого популярного программного продукта. Разработанная система включает в себя эффективную методику обучения. Каждый пользователь в интерактивном режиме имеет возможность получить нужную и исчерпывающе полную информацию касательно выполнения той или иной операции, причем представление этой информации происходит достаточно наглядно и способствует быстрому освоению данного программного продукта.
1 СОСТАВ ОБУЧАЮЩЕЙ СИСТЕМЫ
1.1 Структура программы
Flash
Для лучшего усвоения данного программного продукта необходимо понимать его структуру. Чтобы понять эту структуру, необходимо рассмотреть саму природу приложения Flash, обсудить сходства и различия с другими программами.
Программа Flash 7 является гибридной, не похожей не на одно приложение. На первый взгляд (некоторым пользователям) может показаться, что она представляет собой просто гибрид между программой для обработки растровой графики для Web и программы векторной графики, таких, как AdobePhotoshop и AutodeskAutocad. Но, хотя программа Flash и являет собой гибрид, она способна на гораздо большее. Кроме того, это среда для создания интерактивных мультимедиа продуктов. Также это сложная программа для анимации, которую можно использовать для создания анимации различного вида, – начиная от простого Web-орнамента, и заканчивая высококачественными оптимизированными для ускорения, загрузки мультипликационными фильмами.
Но это еще не все, в состав этой программы входит язык для написания сценариев, – Flash поддерживает полноценный мощный язык ActionScript, созданный на основе стандартов JavaScript. Этот язык позволяет программе Flash 7 различными путями взаимодействовать с XML (расширенный язык разметки) и HTML (язык гипертекстовой разметки). Таким образом, этот язык написания сценариев позволяет взаимодействовать с другими элементами Web. Более того, в сочетании с MacromediaGenerator, программа Flash 7 может служить клиентским интерфейсом и графическим процессором для отображения и доставки динамического Web-содержимого (графических изображений, диаграмм, звуков, фильмов Flash) из баз данных и других серверных ресурсов.
Таким образом, если Flash – это приложение гибрид, и если это приложение способно на выполнение всего того спектра задач, о коих говорилось выше, работу с этим мощным инструментом разумно начать с вопроса, из каких же элементов состоит этот гибрид?
Программа обработки растровых изображений. На самом деле программа Flash обладает ограниченными возможности в плане редактирования изображения. А точнее, лучше будет описать эту часть приложения Flash, как программу для обработки растровых изображений. Растровые рисунки состоят из множества точек – сетки отдельных пикселей. Положение и цвет каждой точки должно храниться в памяти, а это приводит к интенсивному использованию памяти компьютера и большим размерам файлов. Однако, растровый формат совершенно необходим для получения изображений фотографического качества. Еще одним недостатком растровых изображений является то, что их нельзя масштабировать без потери качества (четкости). Причем при увеличении размера изображения этот недостаток проявляется сильнее, чем при уменьшении. Из-за этих двух недостатков растровые изображения не являются идеальным решением для Web.
Векторная программа. Приложение Flash, в основном является программой для создания векторной графики. Программка векторной графики при создании графического изображения опирается не на отдельные пиксели, а определяет точки фигуры, которые описываются координатами. Линии, которые соединяют эти точки, называются ребрами, а векторы в каждой точке описывают изменение направления ребра. Поскольку эта схема использует математическое представление данных, здесь существует два основных преимущества: содержимое в векторном виде имеет более компактный вид и масштаб изображения можно изменять без ущерба для качества. Эта преимущества имеют большое значение для Web.
Программа для векторной анимации. Компонент программы Flash, служащей для создания векторной анимации, отличается от любой другой программы, которая существовала ранее. Хотя Flas
Программа для синтеза анимации. В программе Flash контроллер анимации является ключевым элементом программы. Организованная последовательность кадров, более известная под названием фильм, представляет собой следующее: фильм может состоять из произвольного количества сцен, а каждая сцена может содержать неограниченное чисто слоев, которые отображаются от начального до последнего, и каждый слой может обладать порядковым расположением объектов на нем. Элементы, которые отвечают за представление минимального временного промежутка в анимации, называются кадры. А каждый слой может состоять из последовательности одного или более кадров, которыми можно управлять с помощью временной шкалы.
Интерфейс программирования и клиентская часть базы данных. Компания Macromedia расширила возможности Flash введением ограниченных, но мощных, возможностей программирования, которые позволяют управлять интерактивностью во Flash. Более того, эти возможности, дополненные программой Generator, позволили Flash работать в качестве клиентской части серверной базы данных для сложных интерактивных приложений, предназначенных, например, для обеспечения торговли в интерактивном режиме, интерактивного заполнения форм и других возможностей, которые обычно не ассоциируются с анимационной программой.
1.2 Анализ вопросов обучения
Теперь, когда обсуждена структура программы Flash, необходимо сосредоточить внимание на том, для кого предназначена данная обучающая система. Задача заключалась в написании обучающей системы, рассчитанной на широкий круг пользователей и имела своей целью обучить ключевым моментам и особенностям данного программного продукта. По окончанию обучения пользователь должен обладать навыками, позволяющими ему свободно ориентироваться в создании несложных интерактивных фильмов Flash. Теперь можно сказать несколько слов о том, что же включено в обучающую систему. Для более ускоренного обучения системы позволяет на каждом шаге видеть изображение действия на этом шаге, а в конце каждого урока – видеофильм, который объединяет в себя все то, что включалось в изучение на протяжении всего урока.
При создании обучающей системы ставился акцент на изучение принципов рисования, создания кнопок и добавления к ним действий, обуславливающих их интерактивность. Так как программа Flash представляет собой комплекс для синтеза анимации, в обучение включены вопросы о способах создания анимации и ее практической реализации. Хорошо описана теоретическая часть о принципах анимации, а именно, о графических символах и экземплярах, кадрах, ключевых кадрах и последовательности кадров. Рассмотрены эффекты, включенные во Flash, которые позволяют делать более реалистичную анимацию.
Так эта обучающая система не обошла вопросы, связанные с добавлением действий к кадрам и объектам фильмов Flash. Включена вся необходимая теоретическая и практическая часть для понимания и самостоятельного выполнения всех перечисленных действий.
Принцип, положенный в основу обучения, заключается в создании небольшого проекта Flash от начала и до конца. В ходе занятий пользователя предоставляется возможность научиться работать с основными инструментами, узнать, где располагаются и как используются многие новые панели, появившиеся в программе Flash и получить простое знакомство с ключевыми нюансами Flash, начиная от редактирования штрихов и заливки и заканчивая сценариями ActionScript.
Обучающая системы разработана таким образом, что восприятие информации происходит не в “сухом” виде, а закрепляется путем выполнения законченного действия. А именно путем демонстрации изображения, касающегося этого действия. То есть подобный прием хорошо способствует быстрому запоминанию этих действий, так текстовая информация закрепляется графической.
Конечно же, подобная обучающая система не является всеобъемлющей. Дойдя до конца обучения, пользователь получит исчерпывающую информацию о ключевых и основных принципах работы во Flash, которые позволят понимать программу Flash с практической стороны, направленной на знание методов создания фильмов на примере созданного проекта, а для более глубокого изучения, необходимо будет воспользоваться дополнительной литературой.
При создании обучающей системы ставилась задача не перегружать пользователя углубленной информацией по поводу выполнения как простого, так и сложного действия, а подать саму идею использования этого действия. Более углубленную информацию об описанных действиях в уроках пользователь сможет найти в любом справочнике по Flash.
2 РЕАЛИЗАЦИЯ ОБУЧАЮЩЕЙ СИСТЕМЫ
Реализация обучающей системы заключалась в выборе необходимых понятий и действий, знания которых позволили бы пользователям понимать, что же собой представляет продукт от компании Macromedia.
К таким понятиям и действиям были отнесены следующие моменты:
· правила этикета разработки проектов;
· настройка файлов формата FLA;
· знакомство с временной шкалой, слоями, ключевыми кадрами и просто кадрами;
· создание графических символов, кнопок и символов видео клипов;
· работа со сценариями ActionScript;
· использование операции заполнения кадров;
· редактирование штрихов и заливки;
· добавления звуков;
· использование меток кадров и комментариев;
· изменение размеров и положения объектов с помощью панели Info;
· работа со статическим и вводимым текстом.
Все это подробно и в тоже время коротко и ясно описано и применено к выполнению проекта.
Конечный результат обучающей системы был выражен в создании web-узла, который обладает гармонично подобранным и дружественным интерфейсом, позволяющему легко ориентироваться пользователю начального уровня. Web-узел (дальше просто сайт) имеет три последовательных урока, причем можно начать изучение, например, третьего урока не пройдя первых двух. Подобная ситуация оставлена на совесть пользователя, если цель стоит изучить “азы” Flash, то нужно изучить все уроки, а если только просмотреть их содержание – препятствий нет. Можно загрузить любой из трех возможных урока. Также подобное решение позволяет всегда вернуться к прошедшему материалу, вообщем использовать эту обучающую систему, выраженную в виде сайта, можно в каких угодно вариантах. Единственное требование – это включенный режим отображения картинок как в InternetExplorer, так и в NatscapeNavigator.
Для реализации этой обучающей системы были использованы такие программы: CamStudio – для захвата области экрана, применялась для снятия фильмов, которые содержат три урока; Priemer 6.0 – для монтажа отснятого материала: HomeSite и Photoshop – для проектирования и оформления и конечно же сам Flash.
3 ОБЛАСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ
Полученная обучающая система имеет широкую область применения, поскольку она дает знания в той области, которая актуальна в наши дни – это Web-индустрия. Первоначальная задача создания этой обучающей системы ставилась как инструмент быстрого обучения программы Flash 7 (всего за один час) на лабораторной работе курса «Графическое и геометрическое моделирование» для демонстрирования основных возможностей и некоторых тонкостей этого программного продукта. Но после окончания работы над этой системы стало ясно, что ее можно использовать далеко за пределами стен различных университетов. Хотя бы просто для хорошего ознакомления с программой Flash этой обучающей системы будет более чем достаточно.
ВЫВОДЫ
При выполнении курсового проекта был исследован программный продукт MacromediaFlash 7 и произведен его анализ с точки зрения обучения этому программному продукту пользователей. В ходе выполнения анализа вопросов обучения были исследованы основные структурные единицы программы Flash 7, взаимодействия между ними и выделены моменты, на которые нужно делать акцент при обучении пользователей этому программному продукту.
В данной курсовом проекте были получены следующие результаты:
¾ выделены вопросы, отражающие ключевые моменты программы Flash 7 и подлежащие описанию, для включения их в обучающую систему ;
¾ реализована обучающая система по MacromediaFlash 7, которая позволяет сделать старт в работе с этой программой широкому кругу пользователей;
Созданная обучающая система предназначена для обучения ключевым моментам и понятиям программы Flash 7, рассчитанную на широкий круг пользователей, не знакомых с этим программным продуктом.
ПЕРЕЧЕНЬ ССЫЛОК
1. Роберт Рейнхард, Джон Уоррен Ленц. Flash 7. Библия пользователя. : пер. с англ. – М. : издательский дом «Вильямс», 2001. – 1164 с. + 36 с. краткого справочника.
2. Александр Матросов, Александр Сергеев, Михаил Чаунин. HTML 4.0 – СПб.: БХВ – Санкт-Петербург, 2000. – 672 с.