СОДЕРЖАНИЕ
Введение
1. Обзор существующих аналогов
2. Информационная модель гипермедиа системы
3. Проектирование гипермедиа системы
4. Методы работы с информацией
Заключение
Список литературы
Введение
Термин гиперте́кст был введён Тедом Нельсоном в 1965 году для обозначения «текста ветвящегося или выполняющего действия по запросу». Обычно гипертекст представляются набором текстов, содержащих узлы перехода от одного текста к какому-либо другому, позволяющие избирать читаемые сведения или последовательность чтения. Общеизвестным и при том ярко выраженным примером гипертекста служат веб-страницы — документы HTML (язык разметки гипертекста), размещённые в Сети. В более широком понимании термина, гипертекстом является любая повесть, словарь или энциклопедия, где встречаются отсылки к другим частям данного текста.
В компьютерной терминологии, гипертекст — текст, сформированный с помощью языка разметки, потенциально содержащий в себе ссылки.
Мультимедиа — одновременное использование различных форм представления информации и ее обработки в едином объекте-контейнере. Например, в одном объекте-контейнере может содержаться текстовая, аудиальная, графическая и видео информация, а также, возможно, способ интерактивного взаимодействия с ней. Термин мультимедиа также, зачастую, используется для обозначения носителей информации, позволяющих хранить значительные объемы данных и обеспечивать достаточно быстрый доступ к ним (первыми носителями такого типа были CD - compact disk). В таком случае термин мультимедиа означает, что компьютер может использовать такие носители и предоставлять информацию пользователю через все возможные виды данных, такие как аудио, видео, анимация, изображение и другие в дополнение к традиционным способам предоставления информации, таким как текст.
Гипермедиа — это гипертекст, в который включены графика, звук, видео, текст и ссылки, для того чтобы создать основу нелинейной среды информации. Гипермедиа соотносится с определением мультимедиа, которое используется, чтобы описать неинтеррактивные последовательные данные также как и гипермедиа.
1. Модель клиент-сервер — простая модель «узел-связь», которая используется например, в сети Интернет.
2. Ссылочная модель гипертекста Dexter
3. Модель абстрактной машины гипертекста
4. Амстердамская модель гипермедиа (Amsterdam Hypermedia Model)
В любом случае после выбора информационной модели следует также избрать формат экспорта-импорта гипертекста, который будет использоваться в системе.
Характеристики делят на две группы — функциональные и не функциональные.
Функциональные характеристики касаются того, что делает система
:
1. Представление (Presentation)
2. Передвижение (Navigation)
3. Вопросительные средства (Querying)
4. Соответствие требованиям заказчика (Customizability)
5. Контекстуализация (Contextualization)
6. Защита (Security)
Не функциональные характеристики касаются того, как работает система
:
1. Законченность связи (Link completeness)
2. Обоснованность контента (Content Validity)
3. Последовательность (Consistency)
4. Организация концептов (Concept organization)
5. Общие принципы программной инженерии: эффективность, повторное использование, надежность, стойкость к ошибкам, мобильность, социальные аспекты (ограничение законодательства, социальные соглашения, этика) эффективность стоимости.
Главной целью гипермедиа системы является обеспечение информацией клиенту о последних новостях, историей создания и проведении чемпионата Европы по футболу(Лиге Чемпионов).
1. Обзор существующих аналогов
В сети интернет можно найти большое количество гипермедиа систем похожих друг на друга по структуре, содержанию, реализации… Так же системы, предоставляющие информацию о проведении Лиги Чемпионов не являются исключениями.
1) Одним из аналогов гипермедиа системы является система Uefa
.
com
,
http://ru.uefa.com.
“http://ru.uefa.com- официальный сайт европейского футбола, здесь можно найти практически всю информацию о проведении соревнований, итогах игр, и последних новостях на 10 самых распространенных языках мира. В данной системе очень большая база данных, хранящая всю информацию которая была когда-либо выложена на сайте.
Пожалуй единственным недостатком данной системы можно назвать излишнее подключение медиафайлов, что не позволяет большинству пользователей, с ограниченной скоростью доступа, свободно перемещаться в данной гипермедиа системе.
Красивый дизайн ,отсутствие навязчивой рекламы и богатый набор информации, делает данную систему одной из самых популярных в сети интернет.
В Uefa
.
com
используется информационная модель
Dexter
.
- Dexter-модель гипертекста(DHM) была разработана в DexterInn в Sunapee, N.H. в октябре 1988г. группой разработчиков гипермедиа, собравшихся вместе, чтобыпридти к согласию по терминологии и семантике базовых концепций гипертекста. Их работа привела к определению стандарта, посредством которого могли быcравниваться будущие гипертекстовые системы.
- Основными сущностями DHM являются компоненты, которые формируются из атомов и связей между ними.
- DHM использует 3-х слойную систему организации :
· Run-time слой : этот слой используется для представления гипертекста, интерфейса пользователя и динамики;
· Слой хранения : этот слой является "базой данных", содержащей сети узлов и связи;
· Слой внутренних компонентов : этот слой описывает содержание и структуру внутри индивидуальных узлов;
- Авторы DHM определили важные области, где требуется дальнейшая работа :
· расширение описания сложных структур;
· поддержка совместных и разделяемых гипермедиа-структур;
· поддержка средств реального времени, включающих видео и звук;
· управление неполными и "подвешенными" связями с потерянными пунктами назначения;
- Кроме того, было установлено, что требуется поддержка связей с несколькими пунктами назначения.
Функциональные характеристики касаются того, что делает система
:
1. Представление (Presentation)
2. Передвижение (Navigation)
3. Вопросительные средства (Querying)
4. Управление документами (Document management)
5. Соответствие требованиям заказчика (Customizability)
6. Контекстуализация (Contextualization)
7. Защита (Security)
Не функциональные характеристики касаются того, как работае
:
1. Законченность связи (Link completeness)
2. Обоснованность контента (Content Validity)
3. Последовательность (Consistency)
4. Организация концептов (Concept organization)
5. Общие принципы программной инженерии: эффективность, повторное использование, надежность, стойкость к ошибкам, мобильность, социальные аспекты (ограничение законодательства, социальные соглашения, этика) эффективность стоимости.
2) Другим аналогом служит система Soccer
, которая находится по адресу http://www.soccer.ru Достоинством этой системы является использование всех возможностей: форум, работа с клиентом, БД. Большой архив материалов, и последних новостей в этой гипермедиа системе, не оставит ни одного ценителя футбола равнодушным.
Недостатками данной гипермедиа системы можно назвать неудобное с точки зрение пользователя навигационное меню, особенно это выражается при чтении новостей .Также недостатком можно назвать нагроможденность системы ,т.е. желание разработчика показать как можно больше всего на одной странице, что осложняет восприятие пользователем информации. Наличие рекламы ухудшает и без того не особо приятный на вид дизайн .
В данной системе используется амстердамская модель.
- Амстердамская модель является расширением Dexter-модели для управления ранее описанными задачами, в особенности теми, которые содержат компоненты реального времени.
- Еще больше проблем, связанных со временем, добавляется в Dexter-модели по той причине, что это приближение не способно адекватно поддерживать сложные временные отношения на высоком уровне.
- При наличии информации, связанной со временем, компоненты должны синхронизироваться с теми, которые с ними пересекаются.
- Одной из концептуальных проблем, которые пытается обозначить амстердамская модель, является расширенное описание связей, фундаментальное для гипертекстовых систем, для гипермедиа, т.е. то, как размещаются связи в видео и в музыке/звуке.
2. Информационная модель гипермедиа системы
В нашей системе была использована информационная модель «клиент-сервер». Такая модель позволяет обеспечить ответы сервера на любые запросы клиента. Благодаря этой модели реализованы функции просмотра, поиска, авторизации и добавления статей
Главным свойством «клиент-серверной» технологии является разделения всех функция приложения на некоторые группы:
1) Ввод и отображение данных
2) Прикладные функции характерные и необходимые для данной предметной области
3) Функции управления данными, причем как базами данных, так и различными файловыми системами, а также хранение самих данных.
Главный признак данной модели- возможность обеспечения доступа к просмотру и редактированию информации сразу множества пользователей в одно и тоже самое время.
Также необходимо учесть, что внесенные с одного компьютера изменения доступны для любого из компьютеров, подключенных к серверу.
Данная информационная модель позволяет реализовать схему получения сервером клиентского запроса на получение информации, а также на публикацию новой при условии, что пользователь авторизирован и имеет соответствующие права. В ответ на запросы сервер генерирует страничку с результатом выполнения желаемого запроса.
3. Проектирование гипермедиа системы
Главная цель системы –
обеспечение информацией клиенту о последних новостях, историей создания и проведении чемпионата Европы по футболу(Лиге Чемпионов).
В системе показана самая основная информация, которая касается Лиги Чемпионов: история создания чемпионата, проведение чемпионата 20082009,а также положение команд на данный момент .
Как и принято, наш сайт начинается с главной страницы. На главной странице рассказывается о самом главном на наш взгляд, а именно: откуда вообще произошел этот турнир когда и где был проведен впервые.
Здесь(как и в любом другом разделе) вы можете перейти в интересующуюся вас область через меню.
В нашей системе реализована система поиска, притом есть возможность поиска как по всему тексту, так и только по заголовкам.
Главной особенностью системы является реализация фреймовой системы на языке HTML и карт изображений, которые позволили обеспечить более гибкую систему построения гипермедиа.
Также в нашей системе предоставлена краткая информация о разработчиках:
Еще одной особенностью гипермедиа системы является такая возможность, как связь с администратором, где пользователь может высказать свое мнение о сайте, задать вопросы или узнать что-либо по данной теме.
Система навигации в системе организованна очень просто со стороны клиента, на какой бы странице не находился пользователь, справа всегда будет присутствовать навигационное меню. Данную возможность (механизм возврата) позволила осуществить система фреймов . Если требуется найти определённую статью, можно воспользоваться поиском.
4. Методы работы с информацией
При работе с информацией, соблюдены все правила для гипертекста. Это визуальное выделение ключевых слов, использование подзаголовок при публикации статей. На страницах сайта изложена главная информация касающиеся нашей темы, мы постарались сделать нашу систему приятной на вид и легко воспринимаемой для пользователя. Статьи при необходимости были дополнены изображениями.
Вся информация, представленная на сайте, берётся с различных источников со всего мира. С истечением времени, информация обновляется либо дополняется новыми статьями, в свою очередь, старая – сохраняется в базе данных.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
При проектировании гипермедиа системы, б
ыла построена конкурентноспособная гипермедиа система, для создания которой были проанализированы некоторые уже существующие аналоги, что позволило реализовать в нашей системе их положительные качества , но в то же самое время учесть и предотвратить появление их минусов и недостатков.
В системе осуществлены методы работы с информацией. Реализованы методы работы с пользователем .
При проведении анализа системы была выбрана модель “клиент-сервер”, являющейся простой моделью при построении гипермедиа систем. Также разработана система навигации по узлам web-сайта.
Список литературы
1. Дэйв Ши, Хольцшлаг. Философия CSS-дизайна.
2. Субботин М.М. Новая информационная технология: создание и обработка гипертекста.
3. Кречман Д., Пушков А. Мультимедиа своими руками.
4. А.Б. Голубев, Д. Л. Кречман, Пушков А.И. Подготовка мультимедиа данных: Методические указания.
5. Ованесбеков Л. Технология построения гипертекстов.
6. Климов А. HTML в примерах.
7. Владимир Городулин. HTML-справочник.