Цель: научиться
создавать апплет
Задание:
Создать
апплет для реализации нижеприведённых задач. При написании программы
обязательно использовать методы многопоточного программирования. Игра
«Змейка». Управление клавишами. Вначале «змейка» состоит из двух звеньев, на
экране появляются предметы пищи. При «поедании» из «змейка» в длину
увеличивается на одно звено. Окончание игры – касание границы экрана или «укус»
себя самой. Учесть прохождение всего пути всеми звеньями «змейки».
Теоретические сведения:
Игра. В начале игры выводится окно, в котором я поместила ссылку для
начала игры. Предлагается на выбор 4 разных типа игры. Отличие заключается в
скорости. После клика по ней начинается процесс игры. На монитор выводится
прямоугольник, в котором и происходит весь основной процесс игры. Внизу данного
прямоугольника мы можем увидеть кол-во набранных очков. Они отображают
успешность прохождения игры. Чем больше скорость игры, тем быстрее набираются
очки. Объектами в моей разработке служат звенья змейки. Для активной адаптации
и восприятия, и реализации программы я использовала графические объекты. Они
появляются случайным образом на экране. Если Вы врезаетесь змейкой в стенку,
либо в саму себя, то игра автоматически заканчивается с выведением
статистических данных.
Класс (class)
Строительный блок Java-приложений, класс является группой элементов данных
(членов), с которыми связаны программы (методы), выполняющие операции над этими
данными. Пакет PL/SQL в чем-то похож на класс, за исключением того, что вы не
можете создавать отдельный объект из пакета, поэтому он больше похож на
статический Java-класс.
Типы данных (datatypes)
Все в Java определяется через класс, кроме элементарных типов данных. Так,
String является классом, поэтому когда вы объявляете переменную типа String, вы
создаете объект, основанный на этом классе. Элементарные типы данных Java
включают четыре типа целых, а также boolean, char, double, и float.
Реализация
(instantiation) Для создания частного экземпляра из более общей структуры,
нужно объявить объект как экземпляр или реализацию класса. В языке PL/SQL вы
можете объявить тип запись(TYPE) и затем объявить экземпляр записи, основанный
на этом типе.
Член (member) Класс
может содержать любое количество переменных, методов и других классов (классов
таких как в Java 1.1), которые все вместе называются членами класса. Класс
может быть определен внутри своих членов, которые содержат информацию о классе
в целом (статические члены) или о реализациях объектов этого класса. Члены
класса похожи на переменные уровня пакета в PL/SQL. Однако, каждый раз когда вы
создаете объект из класса, вы получаете новый набор членов. Пакет имеет только
одну реализацию своих данных во время сессии базы данных Oracle.
Метод (method) Метод –
это именованная группа операторов языка программирования Java, которые связаны
с определенным классом и которые могут быть вызваны для объектов, являющихся
реализациями класса. В Java вы можете определить статические методы (также
называемые методами класса), которые могут быть доступны напрямую из класса без
создания объекта. Метод main также всегда объявляется как статический.
Объект (object)
Известный также как экземпляр, объект – это элемент исполняемого кода, который
особым образом реализует основную структуру класса. Класс является общим
шаблоном типов (sorts), предоставляющим структуру и правила для этой структуры.
В общем смысле объект – это элемент данных, которым вы манипулируете в вашем
приложении.
Пакет (package) Пакет –
это элемент языка Java, используемый для группировки родственных классов под
общим именем. Все пакеты в Java API сгруппированы в один пакет, называемый
java. Внутри пакета java находятся другие пакеты, сгруппированные по
функциональным возможностям, например, пакет java.util содержит основные классы
утилит.
Блок-схема:
|
|
|
|
|
|
|
|
Листинг
программы:
package
snake;
import
java.awt.*;
import
java.awt.event.*;
import
java.applet.*;
public
class snake extends Applet implements Runnable
{
Image
dot[]=new Image[400];
Image
back;
Image
offI;
Graphics
offG;
int
x[]= new int[400];
int
y[]= new int[400];
int
rtemp=1;
int
game=1;
int
level;
int
z;
int
n;
int
count=0;
int
score=0;
int
add=1;
Button
b= new Button("Beginner");
Button
i= new Button("Intermediate");
Button
p= new Button("Professional");
Button
X= new Button("Xtreamest");
String
stemp;
String
s;
String
t;
boolean
go[]=new boolean[400];
boolean
left=false;
boolean
right=false;
boolean
up=false;
boolean
down=false;
boolean
started=false ;
boolean
me=false;
Thread
setTime;
public
void init()
{
add(b);
add(i);
add(p);
add(X);
setBackground(Color.black);
back
= getImage(getCodeBase(), "screan.gif");
for
(z=0 ; z < 400 ; z++){dot[z] = getImage(getCodeBase(),
"dot.gif"); }
}
public
void update(Graphics g)
{
Dimension
d = this.size();
if(offI
== null)
{
offI
= createImage(d.width, d.height);
offG
= offI.getGraphics();
}
offG.clearRect(0,
0, d.width, d.height);
paint(offG);
g.drawImage(offI,
0, 0, null);
}
public
void paint(Graphics g)
{
g.drawImage(back,
0, 0, this);
g.setColor(Color.white);
if(started)
{
g.setFont(new
Font("Verdana", 1, 12));
t
= "Score "+score+"";
g.drawString(t,
75, 220);
}
if(game==1)
{
g.setFont(new
Font("Verdana", 1, 13));
s
= "Select Mode";
g.drawString(s,
65, 30);
b.move(75,
50);
i.move(68,
90);
p.move(68,
130);
X.move(73,
170);
}
if((game==2)||(game==3))
{
if(!started)
{
g.setFont(new
Font("Verdana", 1, 11));
t
= "Use the key board arrows to move!";
g.drawString(t,
5, 215);
}
for (z=0 ; z
<= n ; z++){ g.drawImage(dot[z],x[z],y[z],this); }
me=true;
}
if(!me)
{
g.setFont(new
Font("Verdana", 1, 11));
t
= "by Cumka, especially for Tywkanchik";
g.drawString(t,
5, 215);
}
if(game==3)
{
g.setFont(new
Font("Verdana", 1, 13));
s="Game
Over";
g.drawString(s,
65, 60);
}
}
public
void run()
{
for(z=4 ;z
<400 ; z++) { go[z]=false;}
for(z=0 ; z<4
; z++) { go[z]=true;x[z]=91;y[z]=91;}
n=3;
game=2;
score=0;
b.move(70,
-100);
i.move(70,
-100);
p.move(70,
-100);
X.move(70,
-100);
left=false;
right=false;
up=false;
down=false;
locateRandom(4);
while(true)
{
if
(game==2)
{
if
((x[0]==x[n])&&(y[0]==y[n])){go[n]=true;locateRandom((n+1));score+=add;
}
for(z = 399 ; z
> 0 ; z--)
{
if (go[z])
{
x[z] = x[(z-1)];
y[z] = y[(z-1)];
if
((z>4)&&(x[0]==x[z])&&(y[0]==y[z])){ game=3; }
}
}
if(left){
x[0]-=10; }
if(right){
x[0]+=10; }
if(up){
y[0]-=10; }
if(down){
y[0]+=10; }
}
if(y[0]>191){y[0]=191;game=3;}
if(y[0]<1){y[0]=1;game=3;}
if(x[0]>191){x[0]=191;game=3;}
if(x[0]<1){x[0]=1;game=3;}
if
(game==3)
{
if
(count <(1500/level)) { count++; } else { count=0;game=1;repaint();setTime.stop();
}
}
repaint();
try{setTime.sleep(level);}
catch(InterruptedException
e){}
}
}
public
void locateRandom(int turn)
{
rtemp=(int)(Math.random()*20);
x[turn]=((rtemp*10)+1)
;
rtemp=(int)(Math.random()*20);
y[turn]=((rtemp*10)+1);
n++;
}
public
boolean keyDown(Event e, int key)
{
if
((key == Event.LEFT) &&(!right)){left = true; up = false; down =
false;if(!started)started=true;}
if
((key == Event.RIGHT) && (!left)){right = true; up = false; down =
false;if(!started)started=true;}
if
((key == Event.UP) && (!down)){ up = true; right = false; left =
false;if(!started)started=true;}
if
((key == Event.DOWN) && (!up)){down = true; right = false; left =
false;if(!started)started=true;}
return
true;
}
public
boolean action(Event event, Object obj)
{
stemp
= (String) obj;
if(stemp.equals("Beginner"))
{
add=2;
level=100;
setTime
= new Thread(this);
setTime.start();
return
true;
}
if(stemp.equals("Intermediate"))
{
add=5;
level=70;
setTime
= new Thread(this);
setTime.start();
return
true;
}
if(stemp.equals("Professional"))
{
add=10;
level=40;
setTime
= new Thread(this);
setTime.start();
return
true;
}
if(stemp.equals("Xtreamest"))
{
add=20;
level=20;
setTime
= new Thread(this);
setTime.start();
return
true;
}
return
false;
}
}
Заключение:
В результате
изучения языка Java была разработана и создана игра «Змейка». Она может
являться ярким примером для отображения главных, принципиальных возможностей
данного языка. В моей разработке используются динамически-активные принципы
языка Java. В программу интегрированы
графические объекты. Программа является логичной и максимально информативной.