“Когда мне по дороге в деревню сказали, что доктор прописал месячное воздержание от работы на моем компьютере, то я потерял сознание. Привели в чyвство, поднеся к носy тюбик с термопастой для приклейки кyлеров на процессоры….”. [28]
Введение
Проблема взаимодействия человека и ЭВМ возникла уже на первых этапах развития вычислительной техники. Издревле человек, глядя в небеса и думая о боге, желал уподобиться ему, стать таким же всемогущим и самому создавать живые существа себе подобные. Так или иначе, человек изобрел нечто желаемое, что по его мнению могло бы мыслить. Это был первый процессор. Сначала он мог только складывать и вычитать. И вот прошло всего чуть более 30-ти лет и перед нами - компьютер пятого поколения. Он может без присутствия и участия человека воспринимать внешний мир, "знать его" (хранить информацию), и реагировать на какие-либо изменения во внешнем мире, давая лаконичное экспертное заключение о происходящем. Надо заметить, что компьютер, как детище человека, хотя и далеко шагнул в количественном и качественном отношении своих возможностей от человека, но до сих пор не может обойтись без своего родителя ! Прежде чем каждый компьютер "выйдет в жизнь" человек должен научить его делать то или иное.
Сейчас, наверное будет очень сложно представить себе жизнь без компьютеров – ведь Мы практически породнились с ними. И хотя компьютер нуждается в человеке, но и человек сейчас напрямую “связан” с компьютером. Компьютерная и около-компьютерная тематика прослеживается практически в каждом фильме, книге, научной фантастике и повседневной жизни. Все, что связано с компьютерами, превратилось во что-то по-настоящему культовое. Для многих компьютер стал самоцелью, вместо того, чтобы быть средством для познания и совершенствования себя самого. Появились специальные науки, например “Психология компьютеризации”[6] - отрасль психологической науки, изучающая порождение, функционирование и структуру психики в процессе деятельности индивидов и групп, связанных с созданием и использованием компьютеров. Часто в статьях можно встретить различные шуточные описания компьютерщиков, тесты и пр. тексты в которых так или иначе затрагивается тема “зависимости человека от компьютера”, определяется стереотип компьютерщика. Зачастую данные статьи пишут люди которые сами не сталкивались с данной проблемой только по наслышке (по фильмам, книгам и таким же статьям), как бы описывают “личность компьютерщика” основываясь на своих наблюдениях за оными. Пример тому, довольно известный тест на “нердность” или шуточный текст “ВЫ ПРИРОЖДЁННЫЙ ПРОГРАММИСТ, ЕСЛИ…” (www.np.vspu.ac.ru). А что если посмотреть на данную проблему глазами “компьютерщика”? Для “компьютерщика” это свой отдельный мир. Программирование – это не просто искусство, а состояние души. По иронии судьбы человек, изменяя и совершенствуя компьютер изменяется под его влиянием и сам. Давайте разберемся в чем же все таки причина данных изменений, а для этого попробуем классифицировать всех “компьютерщиков” на отдельные группы и рассмотрим их отдельно.
Хакеры или “хацкеры”?
Сайт fbi.gov хакнули сразу:
Супер кулхацкер послал им заразу.
Жаль, не создал он дискету-бутявку –
Вирус вернулся с большою поправкой.
(Страшилки. www.xakep.ru [27])
За частую изменение психики и даже внешности происходит просто из за желания подражать кумирам – хакерам и “компьютерным героям”, показываемых по телевизору, способности которых преувеличены в сотни раз. Какому же начинающему, или даже опытному программисту не хотелось бы стать “суперкомпьютерщиком”? Вспомните фильм “Хакеры” [9]? Этот фильм вызвал целое новое художественное направление. На протяжении всего фильма главный герой повторяет сакраментальную фразу – “Самые популярные пароли у пользователей – это god, sex и love”. Это слова настоящего хакера и большого знатока человеческих душ. Вот только большинство систем (а тем более, что в фильме это суперзащищенные системы) просто не позволит использовать пароль короче 8 символов, не говоря уж о том, что в *nix системах существуют специальные словари, которые не позволяют устанавливать пользователю простые пароли на вход в систему.
Но самое забавное – сам сюжет. “Хороший” хакер крадет кусок “супервируса” и записывает его на дискету. “Плохие” парни на протяжении всего фильма охотятся за этой дискетой, а хакер, соответственно, ее всячески прячет. Про то, что содержимое дискеты можно просто скопировать, ни одна из сторон не подозревает [9]. Даже если отбросить тот факт, что на дискету уместился целый видео ролик и вирус занимает максимум 1,4 mb, то незаметно такой вирус распространиться не может ни в одной системе. (если только к нему не сделать специальную программу установки setup.exe).
Тем не менее после появления этого фильма хакерство и сами хакеры – стали культовой темой для многих фильмов, а стало быть и объектом для подражания. Появился даже определенный стереотип хакера: Заросший до невозможности, с длинными неряшливыми волосами, одетый с старую грязную одежду, постоянно курящий и пьющий литрами пиво индивид и при том изъясняющийся не совершенно непонятном “простому смертному” языке и полностью игнорирующий противоположенный пол. Жизнь хакеров тоже своеобразная: “..Я такого давно не видела. Нет, конечно я догадывалась, что настоящие ученые живут в некотором беспорядке, но кот, дрыхнувший в аквариуме, носки, висящие на люстре, груда грязной посуды, засыпанной стиральным порошком, лежащая в огромном тазу посреди комнаты - это было уже слишком…”. [11] (А. Экслер “Записки жены программиста”) Тут же появились люди, которые переняли подобный образ жизни и даже поведения. Родилась целая подкультура – хакеров. Со своим кодексом, своей художественной литературой, написанной техническим языком, компьютерной поэзией и даже собственным языком. Желание быть среди посвященных и выделиться из окружающего мира, заметить “своих” породило новую культуру – киберпанк [15]! Кроме этого на сам жаргон повлияло еще несколько обстоятельств: большинство программ англоязычны, а английские слова зачастую “переделываются на свой манер”, сокращаются. Краткость – одним словом можно выразить целые предложения и прочие. В основном же выдумывание собственного языка общения происходит из-за желания “гуру” выделиться среди серой массы пользователей, поставить себя выше других [10]. Таким образом появилось огромное количество людей “хакеров-вандалов” – совсем не хакеров в изначальном понимании этого слова, но называющих себя именно так [15]. Персонализация компьютера привела к тому, что доступ к ним получили практически все желающие, независимо от их возраста, наклонностей, уровня знаний и психологической уравновешенности. Появились не только компьютерные воры, но и просто хулиганы, которым просто приносит удовольствие пакостить ближнему своему. В нынешнем понятии “хакер” - это как раз такой человек!
Реально же хакер это высокообразованный, квалифицированный программист, способный писать программы без предварительной разработки детальных спецификаций и оперативно вносить исправления в работающие программы, не имеющие документации [14]. Настоящего хакера практически невозможно увидеть неряшливым и не употребляет компьютерного сленга.
Сейчас основная масса людей, называющих себя хакерами – обладают весьма смутными знаниями, а посему они бы не представляли никакой угрозы, если бы сами пользователи не были так беспечны в отношении собственной безопасности. Как это ни странно, но тем не менее это так. Чаще во взломах виноваты сами пользователи. Никто не желает запоминать пароли только потому, что руководство фирмы решило засекретить свою информацию. Пароли вешают на стенку, выписывают на клавиатуре, кладут под стекло. Не говоря уже о том, что на почту любимый пароль у пользователей: 1 или 123 и т.д. (в случае если пользователь придумывает себе пароль сам). А если в системе очень много пользователей, да еще несколько раз менялся системный администратор? Какая гарантия, что у половины пользователей пароль не “123” или вообще нет пароля? Так, один за хакеров из Ганновера открыл телефонный справочник и выяснил номер телефона, по которому можно было связаться с компьютером в лаборатории Беркли. Он соединился с ним через модем, и жутко засекречена сеть потребовала пароль. Не долго думая хакер набрал пароль “guest” и система пропустила его! Таким же образом была взломана база данных Пентагона, космического отделения ВВС США и еще некоторые базы данных. При этом как видите не обязательно быть “крутым” программистом – главное додуматься куда позвонить! Любая сеть может быть сломана! Так один из студентов ВГТА вооружившись сниффером (программой для прослушивания сети) перехватил пароль администратора. Причем, я уверен, что как и что работает он не представляет совершенно. Просто в одной из статей было написано: “…если скачаете эту программу и запустите ее, то получите пароль администратора…”. После нескольких удачных попыток взлома “начинающий” считает себя уже полноценным хакером! Ну а если удачных “взломов” было 10 или 20, то он уже – гуру! Регулярно по сети бродят тысячи таких людей – с одним только стремлением “взломать какой-нибудь сервер”. Обычно они вооружается каким нибудь сканером сети (LanNetScan, Satan и пр.) и начинают сканировать сеть в поисках “жертвы”. Как правило половина компьютеров сканированной подсети полностью открыто. Прошлым летом таким образом была пополнена коллекция редкой музыки, которую “любезно предоставил” какой-то пользователь сети, вообще не установивший на компьютер пароля. (судя по всему его не удивило, что весь день у компьютера работа винчестер?). Подобных “хакеров” в народе называют “хацкерами” т.е. теми, кто только мнит, что является хакером.
Особенно интересно послушать разговор “хацкеров” в хакерских чатах, например на чате www.xakep.ru. Как то однажды я начал общение с одним за хакеров, который “на право и на лево” рассказывал всем, сколько у него на счету взломов и что любого из нас он может взломать. Мне стало интересно и решил узнать у него как он меня будет взламывать, ведь сначала надо найти человека! Немного подумав он сказал, что меня уже нашел и что если буду я “выделываться”, то он сотрет у меня информацию на диске. Разумеется я продолжил его “доставать” и начал допытывать какой мой адрес? На что он мне ответил: “твой адрес 127.0.0.1”. Без комментариев!!!
Сначала я думал, что это шутка такая, но оказалось это было сказано без сомнений и на полном серьезе. Он пытался применить одну из скаченных с интернета программ для взлома (трассировки), ну и видно не настроил ее – посему ему и вывелся адрес его собственного компьютера! Отсюда можно сделать вывод – человек вообще в сети первый раз, какие уж там взломы?
Понятие “хацкер” появилось как альтернатива более научным классификациям хакеров. Традиционно хакеров разделяют на представителей “старой” и “новой” школы (“старого кодекса чести” и “нового кодексе чести”)[15]. К старой школе принадлежат люди, для которых интересен сам дух виртуальных приключений, жажда знаний и борьба за справедливость. Основном принцип, который исповедуют хакеры “старого кодекса чести” это “не навреди”. Они двигают технический прогресс и используют свои знания и умения на благо человечества. Как раз такие люди по праву носят назнание “хакеры”. А вот хакерам (хацкерам) новой школы совсем не интересно что и как работает. Поэтому для своих целей они используют программы и наработки, созданные более опытными коллегами (хакерами “старой школы”). Их девиз: “дайте мне инструмент, и я взломаю систему”. Действия же гораздо менее предсказуемы и куда более разрушительны. В своем большинстве “хацкеры” стараются походить друг на друга и своих кумиров (героев фильмов про хакеров). Очень часто подобное подражание может перерасти в навязчивую идею, а порой и психическое заболевание.
“Геймеры” (Игровая зависимость).
“С тяжелым лязгом вход закрылся -
Исчез последний путь назад...
Я сам на это напросился,
Hо руки все-таки дрожат.
Hет, я не трус! Бывало всяко -
Летал и плавал, бил, стрелял...
Считай, что ветеран, однако
Hа Фобос в первый раз попал.
Hу что ж, иду. Достал свой "вальтер",
Держу его перед собой
(Вот только жаль, что мой скафандр
Вертеть не может головой),
Шагаю быстро, весь вниманье -
Им не застать меня врасплох!
Я выполню свое заданье,
И наведу переполох!
[DOOM - короткая, но героическая
судьба парня с пистолетом. Отрывок]
Игры были всегда! Играя человек отдыхает, закаляет здоровье, тренирует реакцию и ловкость. С появлением компьютеров добавились и развлечения – компьютерные игры. Наверное, у большинства людей при словосочетании “компьютерные игры” возникает ассоциация с сидящим перед компьютером подростком, который целиком и полностью ушел в виртуальный мир компьютерной графики и путешествует по темным коридорам игры, уничтожая бессчетное число противников. Действительно, компьютерные игры в настоящее время стали для многих детей важнее учебы или прогулки с друзьями. Но игры захватили не только их, для многих взрослых они также стали всепоглощающим занятием. Компьютерная игра как особый мир имеет свои правила относительно течения времени и особенностей пространства. “Подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими”[16]. Это очень сильные и опасные ощущения. Игры – интерактивны, а стало быть когда вы играете в игру, вы имеете возможность самостоятельно действовать, в отличие от кино и телевидения, где вы всего лишь наблюдатель. Игра — дает вам способность быть иным, отойти от той социальной роли, к какой человек привык и в какой его привыкли видеть окружающие. Дает возможность почувствовать себя “супер человеком”, в руках которого находятся судьбы целых народов (Игры: цивилизацая, диктатор и т.д.),в одиночку справляться с полчищами “врагов” (doom, quake, half-life и т.д.). Но разные игры по-разному привлекают человека. Начнем с Doom. Сразу после своего появления в 1994 году эта игра стала невероятно популярной. Она побеждала в рейтингах, получала награды, это первая компьютерная игра, которая породила собственную музыку и литературу. Такие игры вызывают в человеке противоречивые и специфические переживания: игра и притягивает, и отталкивает одновременно; игрок не понимает, почему он играет и от чего получает удовольствие: “Нет ничего глупее и ничего увлекательнее. Ни одна другая игра не потребует от вас изворотливого ума и безупречных рефлексов одновременно, а эти— потребуют”. Человек, играя, нередко забывает о времени и, более того, придумывает себе причину, чтобы поиграть: “С некоторых пор народ вдруг стал приезжать на работу по субботам. Все выдумывают себе какое-нибудь дело: допечатать отчет, покопаться в договорах. Собираются часов в одиннадцать. Минут пятнадцать действительно работают. Потом перерыв на кофе, и кто-нибудь говорит: “Поиграем?” И все. Конец работе. Полдня идет игра по сети. А потом все разъезжаются по домам”. Однако первыми компьютерными играми были стратегические. Большинство людей считает, что эти игры развивают мышление и расширяют кругозор. Прототипом стратегических игр являются шахматы. Может быть, прелесть подобных игр в том, что: “Все люди хотят командовать, но у большинства нет такой возможности, вот они и играют в стратегические игры.[19] Игры дают власть, причем власть, которая не влечет за собой никакой ответственности. В жизни так не бывает. Кроме того, в играх быстрее течет время. За несколько часов можно сделать то, на что порой уходит вся жизнь”. (пример Starcraft. Всего за 15 минут можно создать целую цивилизацию и “обстроить” целую планету. Рис.3). Можно проходить один и тот же уровень стратегической игры раз за разом до тех пор, пока не получится делать это идеально. Еще одним популярным типом игр является Quest. Людям всегда нравилось разгадывать загадки. Об этом свидетельствует хотя бы тот факт, что, раскрыв практически любую газету, вы обязательно обнаружите в ней кроссворд. Компьютер позволяет человеку самому найти разгадку, стать своего рода Шерлоком Холмсом. Каждый шаг вызывает реакцию компьютера, позволяющую определить, правилен ли ход мыслей игрока. Наиболее полно психологический магнетизм данного типа игр выражают следующие слова: “За каждой загадкой стоит образ мышления человека, который ее придумал. Иногда его логика бывает нестандартной, но она остается логикой. Очень интересно пытаться разгадать, что это за человек, как и почему он так думает, что он сделает в следующий раз”
За частую у “игрока” на диске компьютера не остается свободного места для профессиональных программ, все дисковое пространство занимают "игрушки", как правило, весьма громоздкие (к примеру RED FACTION занимает 2 компакт диска). "Играющий человек" (Гэймер) – буть то школьник, студент, сотрудник фирмы, член общества, которому приходится решать малоинтересные проблемы в школе, вузе, на работе и дома, – становится героем, имеющим несколько жизней и оружие невероятной силы, его боятся монстры, колдуны, призраки... Систематическая проведение времени за “играми” вызывает потребность в увеличении “дозы”.С житейской точки зрения, это реальная болезнь. Как любой недуг, она проходит несколько стадий[20].
Первая стадия – любопытство: друзья посоветовали, как отвлечься от проблем. Вторая стадия – втягивание: "игрушки" становятся слишком простыми и неинтересными, надоело складывать картинки в "Тетрисе", раскладывать пасьянсы. Вторая стадия возникает обязательно, так как на первой игрок остановиться не в состоянии. Воздержание сопровождается настоящими "ломками": и скучно, и грустно, и дела не идут на ум. Третья стадия – полная зависимость: бледные молодые люди с красными глазами. Их речь звучит весьма странно: "Я вчера нашел планетку, ископаемых немерено, биология всякая, хотел продать и звездолет новый достроить, а арахноиды восемь кораблей против одного моего! Я за осьминогов файтал, арахноиды на них – в кэ-зэ. Кру-у-уто!" Эти слова несут информацию только тем, кто так же сидел и жал на кнопки не один час. Все это приводит к эмоциональному и физическому истощению, к нервным срывам. Специалисты разводят руками и сетуют на то, что нет сил, времени да и средств на исследование этой проблемы. Сотрудники игровых клубов говорят, что это приносит деньги, а остальное их не касается. Геймеры испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать разделение психической реальности на виртуальный мир и реальный мир. Они постоянно находятся с состоянии устойчивой потребности к игре и сниженного настроения в реальном мире, а в каком состоянии они находятся в виртуальном мире компьютерной игры замерить не удастся, т.к. любое отвлечение от игры - это выход из виртуальной реальности. Однако из бесед можно сказать, что в процессе игры их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают также в ситуации "предвкушения" компьютерной игры. Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности - уход от реальности и принятие роли. Для игрока реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей, т.к. большинство геймеров - люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для геймера - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.
Другая возможная причина отклонений в эмоциональной сфере геймеров - субъективное переживание на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости[25]. Речь идет о своего рода когнитивном диссонансе - противоречии между представлениями человека о "нормальной", социально одобряемой жизни, и самой жизнью игрока. Иными словами геймер, со своей практически постоянной потребностью в уходе в виртуальную реальность, находится в ситуации противоречия самому себе: с одной, иррациональной, стороны его "тянет" играть, с другой, рациональной, стороны он понимает, что делает это в ущерб каким-то полезным делам, которые мог бы сделать в это время. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с "суперэго", но игра не приносит желаемого удовлетворения - положительные эмоции заканчиваются вместе с выходом из виртуального мира игры, как только выясняется, что "утром идти на лекции, а я всю ночь проиграл", "жена просила убраться в квартире, а я играл круглые сутки"….. В этой связи необходимо сказать и о постоянной "борьбе", которую ведут большинство геймеров в силу своей неформальности: скандалы с родственниками, стычки с начальством, непонимание со стороны окружающих. В совокупности с переживаниями из-за потерянного времени и упущенных возможностей это образует мощный источник отрицательных эмоций.
Из выше сказанного можно выявить три возможные причины психических отклонений у компьютерных игроков:
1. Наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.
2. Субъективное переживание на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу наличия психологической зависимости.
3. Неадекватное отношение к себе в результате неконгруэнтности "Я реального" и "Я виртуального".
Таким образом человек попадает в замкнутый круг, точнее, спираль, каждый виток которой усиливает дезадаптацию и тревожность, что создает еще более сильную потребность в игре, а это, в свою очередь, усиливает зависимость
Тревожность и зависимость - это не только причина и следствие длительного и регулярного нахождения в виртуальности, но такая личностная характеристика, которая является своего рода катализатором формирования и усиления психологической зависимости человека от компьютерных игр. Также как и каждая болезнь “зависимость от компьютерных игрушек” имеет свои симптомы. Основ
1. Ежедневно, без пропусков, играете на компьютере.
2. После начала игры теряете чувство времени.
3. Не хочется оставлять игру незавершенной.
4. Едите без отрыва от монитора.
5. Не признаете, что слишком много времени проводите за игрой на компьютере.
6. Окружающие начинают упрекать в том, что вы проводите много времени у монитора.
7. Не прекращаете игру, когда достигнут какой-то уровень сложности, идете дальше.
8. Сравниваете свои результаты со старыми и гордитесь этим, сообщаете об этом всем, кому только можно.
9. Играете вместо посещения занятий, в разгар работы.
10. Как только члены семьи уходят из дома, бросаетесь к компьютеру и с чувством облегчения начинаете играть.
Есть в компьютерных играх то, что трудно выразить словами, но легко ощутить телом. Это простое и полное радостной энергии состояние, когда знаешь тайный смысл происходящего без всяких объяснений. Не смотря на множество примеров и подтверждений существование психологической зависимости от компьютерных игр все еще вызывает сомнения у многих людей, увлекающихся компьютерными играми. Однако бесспорен тот факт, что количество людей, увлекающихся нахождением в виртуальной реальности на сегодняшний день достаточно велико. На самом деле, с точки зрения изучения влияния компьютера на личность человека, в большей степени нас интересует именно длительное и регулярное нахождение в виртуальном мире компьютерных игр, нежели психологическая зависимость от них. Гораздо больше людей, которые увлекаются нахождением в виртуальной реальности; психологическая зависимость находится у них на стадии формирования или угасания и не так ярко выражена. Именно “виртуальность” привлекает и будет привлекать человека: чем больше интерактивна она будет тем большая зависимость будет повяться у человека. По этому на мой взгляд на первом месте из всех “компьютерных” зависимостей является “интернет-зависимость” (интернет-наркомания), явление которое довольно трудно описать словами, трудно определить ту грань, когда “одной ногой вы еще в этом мире, а другой в мире интернет”. Тем не менее мой реферат был бы не полным если не затронуть данную проблему.
“Жители” интернета
"Известно ли тебе, что телефонный счет за прошлый месяц превысил 450 долларов?" - пилит меня жена наипротивнейшим голосом, как глупого ребенка.
- "Это больше, чем два месячных взноса за этот твой компьютер!" - продолжает она, переходя на визг.
"Признаюсь! Признаюсь!" - всхлипываю я. - "Я просто раб модема. Я повязан с моим модемом! Наверное, мне надо вступить в Анонимные Модемики, пока я не продал душу телефонной компании." [29]
Данную часть мне хочется начать с разговора который состоялся между мной и одним моим старым знакомым с многолетним опытом нахождения в виртуальной реальности.
Привожу его сокращенный вариант:
Я 18.12.20 23:21 Слушай, у меня к тебе есть вопрос: как по твоему компьютер влияет на личность человека?
Знакомый 18.12.20 23:22 разлагает…
Я 18.12.20 23:22 Ну а конкретнее - в чем именно.
Знакомый 18.12.20 23:24 Да шучу
Но образ мышления меняет
Отчасти меняет представление о ценностях и нравственные категории
Но в чем-то есть и плюсы...
Я 18.12.20 23:25 А на тебя как влияет комп?
Знакомый 18.12.20 23:29 Сложно сказать
Просто мое место в жизни, все что я из себя представляю, связанно именно с ним, моя профессия и хобби...
Хорошо еще что у меня есть интересы еще и в стороне от него... :-)
Я 18.12.20 23:31 Ну а если отбросить работу? Ведь если бы, ты щас работал не связанно с компьютерами, то как бы себя чувствовал?
Знакомый 18.12.20 23:32 Я неплохой автослесарь, и это тоже отчасти мое хобби, так что без компа я думаю прожил бы
Я 18.12.20 23:34 Ну а вот ты ведь раньше, когда в …. работал в нем постоянно сидел - зависимости нет сейчас?
Ведь у многих интернет - это вся жизнь. Он - наркотик?
Знакомый 18.12.20 23:35 Наркотик не ком и не инет, зависимость от потока информации, своеобразная, потом начинаешь понимать что есть и другие ценности в жизни - секс, книги, музыка...
Я 18.12.20 23:38 Но тем не менее ты ведь сейчас в инете, а не с девчонкой, и я тоже. Думаю если бы они даже и были - то мы все равно бы тут сидели, а не с ними....С какой целью ты выходишь в инет? Чтобы найти информацию по работе или пообщаться, потому что этого требует душа?
Знакомый 18.12.20 23:40 Я в инете ради общения, ты, думаю тоже Потому как что нам двум старым интернетчикам тут искать?
Я 18.12.20 23:42 А как по твоему, почему интернет сейчас равноценен наркотической зависимости у подростков?
Знакомый 18.12.20 23:44 Альтернатива ему есть на твой взгляд?
Я 18.12.20 23:48 ну а что ты чувствовал когда там сидел?
Знакомый 18.12.20 23:48 Финиш просто был... Не знаю, это все равно что любовь описывать :-)
Обычно все начинается с простого: человек первый раз вошел в интернет, ему хочется узнать что там можно найти, что это вообще такое. Появляется интерес ко всему, что там происходит – жажда информации наталкивает на новые и новые сайты, чаты и т.д. Далее человек узнает, что по интернет – это не только “книжка с картинками”. В любое время в нем находятся миллионы людей, а интернет является как бы подмиром – альтернативой. Вы можете участвовать в нем и влиять на него. Таким образом примерно у четверти зависимость появилась после полугода общения с компьютером, у половины через год. Каждый "подсаживается" на свое. Многие "зависают" в чатах и часами болтают ни о чем с виртуальными собеседниками. Особенной популярностью пользуются графические чаты, где каждый участник представлен на экране неким виртуальным персонажем. Другие "подсаживаются" на порносайты. Один тот факт, что чуть ли не 90 процентов сети оккупировано секс-индустрией, говорит сам за себя. А многие “ловят кайф”, занимаясь Интернет-серфингом - просто перескакивая с одного сайта на другой. На первом этапе человек начинает уделять своему увлечению все больше времени. Далее возникает желание погрузиться в виртуальный мир. И если этого не происходит, у человека появляется чувство дискомфорта (ощущение чего-то не сделанного. Данное ощущение можно сравинть с ощущением когда ложитесь спать и тут вдруг вспоминаете, что не выключен газ на плите или не закрыта дверь. Состояние проходит как только “недоделанное дело” завершается. В “интернет зависимости” аналогом может служить нереализованная попытка проверки электронной почты или просмотра сайта), агрессивность к окружающим (пример тому: родители волнуются, что уже 2 часа ночи, а их ребенок не ложиться спать – они пытаются его заставить выключить наконец компьютер и лечь спать, но ребенок не может заснуть так как он не успел проверить почту, не успел посмотреть все сайты и т.д. Возникает конфликт). На следующем этапе процесс приобретает необратимый характер, возникает зависимость уже с целым набором психовегетативных симптомов. Компьютерная белая горячка, конечно, еще не описана, но человек теряет способность к концентрации внимания, падает работоспособность, нарушается сон, аппетит, рушатся контакты с близкими. Особенно легко "подсаживаются" на Интеренет подростки (по собственному опыту общения основная масса “интернет-путешественников” страдающих данной зависимостью, колеблется в рамках 15-23 лет). Многие старшеклассники отдают предпочтение виртуальным контактам, а в реальной жизни со сверстниками стараются не общаться. При этом как-то насильно ограничивать время пребывания больного в интернете бесполезно. Как наркоман всегда найдет где раздобыть дозу, так интернет-зависимый отыщет способ выйти в сеть. Возникает постоянное желание “быть в сети”. Модем не выключается часами и при любом удобном случае человек хочет зайти в интернет, даже если ему там не нужно ничего найти, то никогда нельзя упустить шанс проверить почту (вдруг кто-то написал письмо) или посмотреть кто на данный момент обитает в ICQ. Далее - досада и раздражение, возникающие при вынужденных отвлечених. Затем наступает черед навязчивых размышлений об Интернете в периоды отключения от него и готовность тратить на обеспечение работы в сети все больше и больше денег. Последние стадии сводятся к готовности лгать друзьям и членам семьи, преуменьшая длительность работы с сетевым компьютером, к склонности забывать при этом о обязанностях и важных встречах, даже пренебрегая карьерой. В конечном же счете "электронный пациент" начинает мириться с потерей друзей и разрушением семьи, что может закончиться смертью от истощения и суицидом. Также были отмечены ("Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders" (DSM-V)) смертельные исходы от хронического недосыпания и стрессы, заканчивавшиеся самоубийством. К счастью такая стадия развития интернет зависимости не велика. Американские психологи оценивают общее число интернет-зависимых как от 1 до 5% пользователей Сети [26]. Тем не менее людей с более легкой стадией данного психологического заболевания гораздо больше. Примерно 30% моих знакомых имеют зависимость от интернета. К счастью легкие стадии крайне редко переходят в тяжелые и как правило со временем проходят (достаточно обзавестись семьей). Но когда человек только что “заразился” интернетом “вытащить” его из-за компьютера очень сложно. Наверное больше всего затягивает человека общение с себе подобными – чаты и ICQ. Не найдя поддержки или натолкнувшись на непонимание (зачастую большинство людей не придает значение “виртуальности” – им не интересно часами выслушивать рассказы о компьютерах) со стороны окружающих человек находит поддержку в сети. Если здесь еще и вспомнить любовь к компьютерам в целом – очень часто люди не имеющие четкого представления о компьютерах, но страсно желающих уметь пользоваться и фанатично относящиеся ко всему что связано с компьютерами – желают быть “компьютерщиками”. Именно “компьютерщиками” (так они называют профессию) т.е. теми, кто по их мнению “знает компьютер”. Но что значит знать компьютер? Нет такого человека который бы знал все! Таких людей называют – чайниками, а тех чайников кто уже что-то выучил и думает, что приближается к тому, чтобы быть “компьютерщиком” - лаймером (по всей видимости от ан. Слова lame – хромой, увеченный). Подсознательно такие люди понимают, что не способны знать “все”, а учитывая что они пытаются “изучить сразу все” – у них не завершается ни одно начатое дело. Но читая все большее и большее информации и понимают возможности компьютера – он становиться для них идолом. Компьютер становиться целью в жизни, порой ценой дружбы, учебы и работы. Именно у таких людей прежде всего развивается интернет зависимость. Разговаривая с другим человеком через компьютер постепенно возникает ассоциация: где общение с человеком, через компьютер становиться общением с компьютером. Вы общаетесь с кем-то кого никогда не видели в глаза – с реальным человеком, а такое впечатление что общение идет с самим компьютером. Рано или поздно грань пропадает (особенно если собеседник приятен в общении) – общении уже идет именно с компьютером, а не с человеком. Он как бы одушевляется. Среди программистов и хакеров “старой школы” существует выражение: “ не одушевляйте компьютеры – они этого не любят”. Именно когда компьютер полностью одушевлен (очень часто “идолу” дается человеческое имя) и является другом – начинается “последняя стадия” интернет-зависимости. Люди погрузившиеся в мир интернета полностью “пропадают” для людей реального мира. Как логическое следствие явилось возникновение и новых видов социумов -"виртуальных обществ". Попадая в одно из этих обществ впервые, человек получает возможность заново воссоздать самого себя. В этих обществах, во всяком случае в их чистом виде, о человеке судят по словам и реакциям на них. Соответственно мнение о человеке формируется на основе общения. В результате этого широко распространилось мнение, что в интернете человек может полностью изменится. Из ягненка превратиться в волка, из шакала в льва. Данное мнение не является верным. Поскольку находясь в интернет-зависимости человек приспосабливается именно к той ситуации в которой он находится – к каждому новому собеседнику по своему, а интернет просто играет роль катализатора. Человек либо строит образ, который лучше его по некоторым параметрам (для того, чтобы было проще договориться о встрече в реальной жизни или зачастую от собственной неуверенности в себе), либо который хуже него (насколько и по каким параметрам в общем случае значения не имеет. Например добрый и скромный парень может представить себя “крутым” бандитом и ругаться нецензурно – реализовывая скрытые желания или “зависть” к “крутым парням”). Кстати, это улучшение или ухудшение может происходить и неосознанно, на подсознательном уровне, как реакция на отделения от общества. Так вот, естественно, этот образ не являет собой нечто отвлеченное и, так как в своей основе имеет личность человека, начинает влиять на самую личность. Можно провести следующую аналогию: дети оказывают влияние (разного уровня) на родителей. Так же само, детище чьей-то личности начинает оказывать влияние на своего родителя! И это влияние прямо зависит от количества времени проводимого под маской этого образа. Возьмем конкретные примеры. Допустим некто улучшил в своем образе некоторое качество. Опять таки осознано или нет, но человек чувствует, что его образ в каком-то параметре лучше его самого и, в большинстве случаев, пытается улучшить свою реальную личность! Такое бывает крайне редко и зачастую все положительные качества перекрываются неспособностью общения в реальном мире и привязанностью к интернету. Очень часто будучи самым обаятельнешим и эрудированным собеседником общаясь по сети – в реальной жизни (на слэнге интернетчиков IRL) человек не может связать и пару слов, а все приобретенные в сети качества мгновенно исчезают. Ведь общаясь по сети нельзя увидеть своего собеседника, а можно только представить – именно к своим представлениям собеседника человек и пытается подстроиться, а стало быть улучшает свои качества ориентируясь на собственное представление, которое, как правило, является ошибочным. (поскольку собеседник тоже представляет по своему образ человека с которым общается и тоже пытается “подстроиться” под него). В случае, когда человек ухудшает какой либо параметр человек должен входя в псевдообраз каждый раз поворачивать некий ключик в своем мозгу. И чем больше человек находится под действием этого псевдообраза, тем больше влияние последнего. И в какой-то момент, после достаточно сильного влияния псевдообраза, начинается произвольное проворачивание этого ключика. И это уже происходит в реальной жизни! Теперь рассмотрим не отдельную личность, а совокупность их, образующую "виртуальное общество". Длительное общение с человеком вызывает естественное желание c ним встретиться лицом к лицу. Так что абсолютно случайные встречи в сети приводят к различным последствиям. Вплоть до замужества (в случае если нет интернет-зависимости). При тяжелых стадиях зависимости от интернета и общения в сети встречи не к чему не приводят: каждый из партнеров видит совсем не то, что представлял + дает знать о себе “замкнутость” человека на самом себе и своем друге-компьютере. Очень часто знакомства просто не удаются из-за того, что каждый говорит только о компьютерах и только о том, что ему интересно. Кроме того, такие виртуальные сообщества зачастую переносят сленговые выражения, применяемые в интернете в реальную жизнь. Например: “инет” (Internet), “аська” (программа icq), “онлайн” (подключение к интернет установлено), “мыло” (электронная почта) и др. Получается, что влияние интернета испытывают не только отдельные личности, но и язык, а значит и вся культура!!
Чужое мнение
В качестве эксперимента одну из распространенных фидошных эх (FidoNet.SAKHALIN.GENERAL) был задан следующий вопрос:
"Влияет ли Компьютер на психику человека (как ?) и наоборот - Человек на "психологию" компьютера?"
Sergey Romanov 2:5043/2.24
Влияет. Как? Сильно. Аналог компьютерофила - любой человек, сильно увлеченный своей работой. Hи больше и не меньше, то есть тут нет каких-то специфических особенностей. Человек не влияет, тем паче, что у компа к счастью нет психики.
Igor Fomin 2:5043/2.34
Влияет. Как? Сильно.
Безусловно, влияет. Взять хотя бы поиски клавиши Esc на телефоне или Enter в лифте (последнее, пpавда, мне кажется вымыслом).
Yuri Frolov 2:5043/2.27
Еще как влияет. Под его влиянием я стал совеpшенно некоммуникабельным, чокнутым, деpганным и т.д. Hо мне это, как ни стpанно,нpавится. Это ж наpкотик.
Неизвестный автор:
Я хочу немного напpавить тему в дpугое pусло :" Дом и комп " Мой муж, как и многие сегодня в миpе, увлечен ИМ (далее ЭВМ). Hет не увлечен, я скажу больше - влюблен по самые уши. День и ночь муж готов пpоводить с ним. Разговаpивает и лилеет ЕГО, как единственную женщину в своем сеpдце. Пpиобpетает для HЕГО все что нужно. Мужа тpясет пpи виде новой пpогpаммы для HЕГО. С каждым днем муж становится все больше похожим на ЗОМБИ, котоpый котоpый подчиняется всем ЕГО командам. Глаза кpасные, никогда не выспанный, боpмочащий постоянно что-то о виpусах и новых взломах. Отpывается от HЕГО только для того что-бы поесть, и снова к HЕМУ. Вот тут то и возникает любовный тpеугольник: МУЖ - ЖЕHА - и ОH. И кто же лишний - конечно Я. И не огоpчяйтесь потом сильно, мужья, если узнаете, что у вашей жены появился новый поклонник. Ведь это не ее вина, а ваша. Задумайтесь как давно вы общялись с ней. Сpавните частоту пpикосновений к жене и к HЕМУ. Hу как? Если у вас имеется ОH, и вы не женаты, подумайте - а так ли это надо. Зачем она вам - Ж Е H А !!!
Заключение
Несомненно влияние компьютера на человека и на общество в целом нельзя недооценивать. Кроме того не совсем ясно какую цель преследуют крупные компании персонализируя все больше и больше рабочих мест. Очевидной целью выступают удобства, приносимые компьютером, рационализация работы, незамедлительное получение оперативной информации и т.д., но почему то в стороне все время остается: алгоритмизация мышления у человека (не каждый уже может выполнить простую арифметическую операцию без компьютера), контроль за человеком, применение компьютера для “маркировки” человека, как когда то делали в немецких концлагерях. А про тот факт, что компьютер как ничто другое подходит для проведения “тайных магических обрядов” и даже в домашних условиях возможно создать программу, работающую с использованием “магических ритуалов” вообще мало кто знает. Но, это уже тема для отдельной работы. С одной стороны компьютер наш друг и помощник – средство заработка, орудие труда, а с другой сможет ли сейчас общество прожить без “электронного друга”? Нет, не сможет – так как слишком много от них зависит: компьютеризированные атомные станции, автоматически начисляемая зарплата и т.д. А стало быть вся наша жизнь зависит от набора микросхем и микро-резисторов. Что будет дальше остается только гадать. Одно можно сказать точно: война между компьютерами и людьми началась уже сейчас!
Список литературы
1) А. О. Прохоров, А. Е. Сережкина "Особенности психических состояний пользователей эвм в процессе компьютеризированного обучения"
2) 2. Буева Л.П. Человек: деятельность и общение. - М., Мысль, 1978. - 215 с. А55-Б.903 НО
3) Акименко А.Д. Некоторые методологические принципы комплексного изучения человека // Комплексные проблемы человека. - 1988. - Вып.1. - С.146-164.
4) Михаил Северов АиФ-Петербург N17'2001
5) Арестова О.Н., Бабанин Л.Н, Войскунский А.Е. (1996). Коммуникация в компьютер ных сетях: психологические детерминанты и последствия // Вестник Московск. Ун-та. Серия 14. психология, № 4, с. 14-20.
6) Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. (1998). Психологические последствия информатизации // Психологический журнал, т. 19, № 1, с. 89-100.
7) Беляева А.В., Коул М, (1991). Компьютерно-опосредствованная совместная деятельность и проблема психического развития // Психологический журнал, т. 12, № 2, с. 145-152.
8) Войскунский А.Е. (1987). Научная коммуникация в условиях автоматизации // Психологические проблемы автоматизации научно-исследовательских работ / Под ред. М.Г.Ярошевского и О.К.Тихомирова. - М.: Наука, с. 139-158.
9) Андрей Кустов "Киноинформатика:Критические замечания касательно модной темы"
10) А.С. Ребрина. Причины формирования компьютерного жаргона // Тезисы докладов студенческой научной конференции по итогам работы за 1998 г. - Воронеж: ВГПУ, 1999. -133с.
11) Александр Экслер "Записки жены программиста" (www.excler.ru)
12) Крис Касперски. Техника и философия хакерских атак // Москва. "Солон-Р", 1999. - 272с.
13) Максим Левин. Руководство для хакеров. - Издание второе. Дополненное и исправленное. - Москва. Оверлей - 2000. -416 с.
14) Борковский А.Б. Англо-русский словарь по программированию и информатике (с толкованиями). -М: московская международная школа переводчиков, 1992 г. - 335 с.
15) Геннадий Мутасов. Романтики Виртуальных сетей // НовыйВек. №3(27) март, 2001.
16) Леонид Левкович-Маслюк. Растарцовка в 3d //Компьютерра. №18 (347) мая, 2000 г.
17) Татьяна Карпеева. Игра…взгляд с двух сторон //Компьютерра. №18 (347) мая, 2000 г.
18) Генадий Кузнецов. Поход за силой //Компьютерра. №18 (347) мая, 2000 г.
19) Евгения Викентьева. Компьютер как диагноз. Эпидемия электронной наркомании // Еженедельная газета интеллигенции. № 12 (7220) 6 - 12 апреля 2000 г.
20) М.С. Иванов. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека
21) Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИП РАН, 1997.
22) Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни // Финансовые известия. 1996. Вып. 54. № 183.
23) Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. Дисс. Канд. Психол. Наук. М., 1988.
24) Основы психологии. Практикум., Ростов-на-Дону, 1999.
25) Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер
26) Виктор ДЕМИДОВ. Интернет-зависимость - угроза или миф?
//internet, №13, 2001 год
27) online журнал www.xakep.ru
28) Игорь Н. Литовченко. "Месяц без компьютера"
29) Стив КИНГ. Трагедия Олайнизма // www.gluchit.com.ua
30) Сазонов Д.О. Личность человека в компьютеризированном мире