: житейские наблюдения
Наркомания - (от греч. narke - оцепенение и mania - безумие, восторженность, страсть), болезнь, характеризующаяся непреодолимым влечением к наркотикам (от греч. narkotikos, природные и синтетические вещества, вызывающие наркоманию), вызывающим в малых дозах эйфорию (греч. euphoria, состояние приподнятого настроения, довольства, не соответствующего объективным условиям), в больших - оглушение, наркотический сон. Систематическое употребление наркотика вызывает потребность в увеличении доз. Воздержание сопровождается абстенентным синдромом (болезненным состоянием, "похмельем", которое развивается у наркоманов при прекращении приема наркотиков). При наркомании поражаются внутренние органы, возникают невротические и психические расстройства, развивается социальная деградация. Так, "Советский энциклопедический словарь" определяет распространенное и известное явление, которое хотелось бы затронуть с не совсем обычной точки зрения.
Компьютеры широко внедряются в повседневную жизнь. Возрастает число людей, умеющих работать с компьютерными программами. В том числе - играть в компьютерные игры. По наблюдениям автора, "игрушки" для практически всех пользователей персональных ЭВМ - в числе первых программных продуктов (а часто - и первые, даже единственные), с которыми они научились работать. Обучение происходит быстро, процесс игры увлекателен, хотя даже обычная работа на персональном компьютере в профессиональных, не игрушечных программах, весьма привлекательна и увлекательна. Это хорошая психологическая разрядка, средство для снятия напряжения после работы. Но, по наблюдениям автора, средство зачастую превращается в самоцель. Причем момент этого перехода едва уловим, вовремя установить трудно.
Можно наблюдать, как пользователи часами раскладывают на экране монитора карточные пасьянсы, гоняют шарики, водят самолетики, поражая какие-то цели и набирая очки, нервничают, если не удается достигнуть цели игры, и ликуют, когда удается. На диске компьютера не остается свободного места для профессиональных программ, все дисковое пространство занимают новые и новые "игрушки", зачастую весьма громоздкие (и зараженные "компьютерными вирусами", поскольку игроки собирают такие программы всюду, где только могут, переписывая у случайных знакомых и не проверяя; но это- отдельная тема). Для профессиональной работы с ПЭВМ не остается времени: если раньше "человек играющий" отдавал любимому занятию обеденный перерыв или оставался на работе после окончания рабочего дня, то сейчас он предается ему во время работы и вместо работы. Начинаются конфликты с руководством. Но они мало затрагивают "человека играющего": центр всех жизненных интересов для него сейчас - поскорее вернуться к любимой "игрушке" и пройти, наконец, заветный новый уровень, на котором его (то есть его компьютерного героя), убили злые монстры из игры "DOOM" или фашисты из "WOLF".
Мнимое бытие становится ярче, полнее, привлекательнее, чем реальное. Здесь наш "человек играющий" - просто сотрудник какой-нибудь организации либо фирмы, член семьи, которому приходится решать малоинтересные житейские вопросы. Там, в компьютерном мире, который наяву представляет собой лишь кучку электронов на магнитном диске, как выразился студент ХГТУ (Хабаровский Государственный Технический Университет - прим. редактора), один из знакомых автора, он - капитан звездолета, всемогущий маг или герой вроде Терминатора в заколдованной броне, имеющий несколько жизней и наделенный оружием невероятной убойной силы, его боятся монстры, колдуны, призраки...
Автор не претендует на научные выводы. Но с простой житейской точки зрения это - настоящая эпидемия настоящей болезни. Болезнь развивается постепенно. Первая стадия заражение: случайное, "от нечего делать", или с осознанным желанием отвлечься от проблем, окунуться в сладкий дурман грез. Вторая стадия - втягивание: в конце-концов пестрых кувыркающихся кубиков простого "Тетриса" становится мало, и "человек играющий" приносит от знакомых первую гло
Думается, со временем встанет вопрос и о законодательных актах, направленных на сдерживание этого явления. Хотя практика всегда опаздывает - необходимо накопление фактов, требующих соответствующей оценки. (Автор помнит, в каком замешательстве был врач, которому в конце семидесятых годов потребовалось обследовать наркомана, "укурившегося" обыкновенной коноплей и снятого с поезда на станции Омск в полумертвом состоянии: врач просто не знал, что делать, да и наркомании как явления тогда еще "не было", подробности он узнал от автора этих строк, который, живя в Хабаровске, лицезрел это "несуществующее" явление). Компьютерные преступления уже перечислены в новом Гражданском Кодексе Российской Федерации. Компьютерная электронная наркомания еще не признана даже наркоманией. Но со временем придется это сделать.
О необходимости таких действий предупреждали писатели-фантасты еще лет тридцать тому назад. К примеру, А. и Б. Стругацкие в романе "Хищные вещи века" описали слег - наркотическое действие звуков определенной частоты, извлекаемых из обыкновенного радиоприемника путем не совсем обычного применения обычных электронных схем, и показали социальные последствия его. (Хотя конкретно компьютерная наркомания у них не описана. Упомянуты - в другом их произведении - только игры с ЭВМ в шашки. Пока как явление забавное и безобидное. Практика не поставила перед фантастами этот вопрос, ведь литераторы - если они не наркоманы, а здоровые люди, - живут тоже в реальном мире).
Литература
Источник: Происхождение разума на Земле, сборник докладов, Приамурское географическое общество, Хабаровск, 1997