Гин Анатолий Александрович, консультант-эксперт по теории решения изобретательских задач.
Неблагодарное это дело — строить классификацию игр. Поступим просто: пусть наша классификация не отличается научной строгостью, зато будет удобна в рамках этого раздела.
Здесь читатель найдет:
1. игры-тренинги;
2. игры в случайность.
3. игры-тренинги
Эти игры приходят на помощь в трудный момент — чтобы растворить скуку однообразия...
Схема 1. ИГРОВАЯ ЦЕЛЬ
ФОРМУЛА: Если необходимо проделать большое число однообразных упражнений, учитель включает их в игровую оболочку, в которой эти действия выполняются для достижения игровой цели.
Пример. НАЧАЛЬНАЯ ШКОЛА
Сложение с переходом через десяток. Вместе с детьми мы "покоряем вершины". Решаем примеры и перемещаем фигурки альпинистов на соответствующее количество шагов. Чтобы альпинист покорил вершину, нужно правильно решить много примеров.
Пример. ГРАММАТИКА
Возможность создать ситуацию игры дает любой учебный предмет, даже такой сухой, как грамматика. Например: представь себе, что ты редактор и отвечаешь за выпуск очередного номера газеты, а в текст вкрались ошибки, — найди их и исправь. Или: ученые по скелетам давно вымерших животных восстанавливают их облик, а можешь ли ты по схеме предложения воссоздать его облик (т. е. сказать, простое оно или сложное, сложносочиненное, сложноподчиненное или сложносочиненное с подчинением, сколько в нем главных, сколько придаточных и т. д.)? - В. С. Ротенберг, С. М. Бондаренко, 1989.
Пример. МАТЕМАТИКА "Эстафета".
На доске написаны примеры в три столбика. Ученики разбиты на три команды. Первые участники игры от каждой команды одновременно подходят к доске, решают первое задание из своего столбика, затем возвращаются на места, отдав мел второму члену своей команды. Он также идет к доске и передает эстафету дальше. Выигрывает та команда, которая быстрее и без ошибок выполнит свое задание.
Схема 2. ЛОГИЧЕСКАЯ ЦЕПОЧКА
ФОРМУЛА: ученики соревнуются, выполняя по очереди действия в соответствии с определенным правилом, когда всякое последующее действие зависит от предыдущего.
Играют двое или больше участников, это может быть отдельный ученик или команда. Вспомните всем известную игру в города. Это типовой пример. Если участник-1 называет Новгород, то участник-2 должен назвать город на букву Д, например Днепропетровск, следующий назовет Киев, потом Волгоград... То есть суть игры по такой схеме заключается в том, что задается некоторый формально-логический признак, в соответствии с которым каждый последующий игрок делает свой ход. Например, в "городах" таким признаком является последняя буква предыдущего слова.
Пример. ИНОСТРАННЫЙ ЯЗЫК
Игра проводится так же, как описанная выше в города. Но называются не только города, а любые слова. Цепочка может выглядеть примерно так: day — yard — desk — knife — ... Естественно, слово нужно правильно назвать (написать) и дать его перевод. По мере накопления словесного запаса можно вводить дополнительные ограничения, например называть только существительные, или только слова длиной от 3 до 5 букв, или имена собственные...
ИГРЫ В СЛУЧАЙНОСТЬ
ФОРМУЛА: учитель вводит в урок элементы случайного выбора.
Там, где правит бал случай, — там азарт. Попробуем поставить и
Пример. ИСТОРИЯ.
Если вы хотите, чтобы ваши ученики лучше повторили пройденный материал, на уроке истории полетайте с ними на "хронолете". Для его изготовления не нужны громоздкие конструкции — простой бумажный самолетик, который мои мальчишки делают за минуту, вполне пригоден для "полетов во времени". Обычно в 5—8 классах я уделяю в конце урока несколько минут этой игре. Карандашом пишу дату, место события и запускаю "хронолет": к кому на парту он сядет, тот и попадает в "другое время". Ученик, оказавшись в другом времени, должен рассказать нам о том, что он там видел. Ребята с удовольствием играют в эту игру. Им разрешается фантазировать, но не отступая от исторической реальности.- Любовь Сапардурдыева, Дарганатинский район, Чарджоуская область, Туркмения// Учительская газета. 1993. № 11 (23 марта).
Пример.
Из интервью в газете "Комсомольская правда" с участником одесской команды "Что? Где? Когда?" Виктором Байраком:
- Как построены твои уроки?
- Они разбиты на два этапа. Первый — накопление материала. Кстати, ребята четко знают, что набранный ими материал они будут использовать для доказательства своей самостоятельности (в данном случае в команде, а шире — в жизни). Учитель не ставит ни двоек, ни пятерок. Если человек лучше знает, он лучше играет.
Так вот, дня за два до урока я прихожу в класс и предупреждаю, что будет игра между тремя-четырьмя командами на такую-то тему. Например, сегодня у меня 3 класс, и задолго до того, как эту тему будут проходить по школьной программе, мы берем историю Передней Азии: Междуречье, Персия, Вавилон, Ассирия и т. д. Сначала я даю цельную историческую картину. Это проходит как лекция со всякими интересными подробностями. Дети могут записывать, могут вообще не слушать, но в таком случае они не могут участвовать в игре, а это хуже любого наказания! На другой день я предлагаю выбрать им игру: это может быть "Что? Где? Когда?" или "Брейн-ринг", "Веришь—не веришь" или "Эрудит-лото", раскручивание логической цепочки или что-то еще.
— Какие темы ты берешь?
— Самые разнообразные. История, экономика. В принципе,так можно "проходить" любой предмет. Ты пойми, тема — не главное. Речь идет об общей эрудиции. Прежде всего надо научить человека мыслить, уметь решить логическую задачу в любой области.
— Каковы же результаты?
— Это знания, которые охотно накапливают дети от первого до одиннадцатого класса. Дети получают то, чего им так недоставало в любой школе, — интерес. Они же сбегают с других уроков на мои! И еще: класс делится на тусовки, команды, компании, с которыми так долго боролась советская школа. Здесь они узаконены, у каждой команды свои законы, свой лидер-капитан, свое название.